Перейти до основного вмісту

Створення неігрових персонажів гравцем

Створення НІПів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся.

А чи треба?

Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, в якому такі НІПи не будуть потрібні взагалі.

Кого варто створити?

Перш за все варто створити когось, хто матиме вплив на вашого персонажа. Його батьки, кохана людина, його вчитель карате, будь-хто, хто може ним маніпулювати. Чому саме маніпулювати? Бо це інструмент створення драми, яка додає грі глибини. Чим більший вплив на персонажа матиме майстер через НІПів, тим краще, (звісно, якщо гру вам веде адекватна людина).

Як краще створити НІПа?

По-перше, його варто вписати в сетінг, для чого вам знадобиться зрозуміти у що саме ви граєте. По-друге, його варто зв’язати з вашим персонажем, або з партією в цілому. Це два пункти, без яких створення НІПів гравцем немає особливого сенсу. Нарешті, по-третє, ви можете скористатися драматичними твістами з іншої статті на цьому блогу “Теги персонажів” для створення цікавих та неоднозначних персонажів з внутрішніми конфліктами.

Нащо це треба?

Перше - це цікаво. Ви віддаєте майстру готового НІПа, якщо треба, навіть з токеном і от він оживає в його майстерних руках. Тепер цей НІП якось рухає історію, розвиває світ навколо і сприяє розкриттю персонажів гравців. Друге – це допомогає відійти від моделі споживання. Тепер ви вже не просто гравець, який приходить за гру за сервісом, а повноцінний творець.

Зазначу, що це потрібно далеко не в кожній грі. На ваншотах, це майже ніколи не потрібно та і в коротких модулях теж зрідка. Тож дивиться по ситуації, але якщо вам випаде змога задіяти цю практику, раджу не нехтувати.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...