Прочитав Dungeon World 2 (квікстарт бета) . Враження неоднозначні. З одного боку, дуже багато гарних наративних інструментів: запитання у мувах, страгл персонажа, зв'язки між персонажами, гарні ідеї щодо загроз та конкретизації локацій/сцен. З іншого боку — оце все підморгування D&D. Кидки на пошкодження (дякую, що хоч влучати не треба), HP ростуть з рівнем (чого не було у Stonetop, який літералі дитя DW), дуже багато бойових геймістських здібностей/мувів — прокачка, яка допомагає забілдитися. Хоч магія не у вигляді готових спелів, і на тому дякую. Забираю собі на блог і ділюся з тими читачами, які сюди випадково заглянуть, корисними ресурсами з цього квікстарту. Давно на блозі не було табличок для генерації середовища, тож от виправляю. Тим більше, що це все стосується досліджень, які я так люблю. Коротка довідка щодо скорочень: ПГ — персонаж гравця, НІП — неігровий персонаж. Прагнення НІПів: Помста за будь-яку ціну Гроші, і якнайбільше Справжня свобода Битва за свій клан Слав...
Одразу попереджаю: усе, що ви прочитаєте далі у статті — виключно моє оціночне судження. Я ні в якому разі не хейчу комерціалізацію хобі, просто за роки (навіть десятиліття в ньому) напрацював власне ставлення. Цей текст — спроба впорядкувати думки та ментальна допомога для тих, хто може дотримуватися схожої позиції, але поки недостатньо її сформулював. Історія Почнемо з історичної довідки, до якої я особисто не маю жодного стосунку, бо весь цей час був на узбіччі історії. Перші платні НРІ з’явилися ще в минулому тисячолітті, десь у 1970–1990 роках. Але це було не у форматі Pay-to-Play, а за принципом: скинутися на оренду приміщення, купівлю книги правил та друк роздаток. Ближче до 1990-х почали з’являтися клуби, в яких майстри могли штатно працювати, проводячи ігри. Працювало це зазвичай так: гравець купував квиток, що давав право відвідати заклад, а майстер отримував гонорар від самого клубу. Платні ігри доволі сильно бустанула поява широкосмугового інтернету та віртуальних столів, т...