Перейти до основного вмісту

Публікації

Мотивація монстрів

Продовжуючи тему контекстуалізації монстрів , я хотів би трохи зупинитися на їх мотивації. Бо коли у монстра є мотивація - він не просто фігурка на полі бою, а повноцінний мешканець цього світу. Тож наведемо 12 прикладів такої мотивації (матеріал узятий з рулбуку WWN ). Завоювання : йому потрібно знищити всіх суперників і порушників на своїй території, яка має розширюватися, коли він стає сильніший. Це може бути дуже буквальна форма завоювання, коли звір прагне вбити будь-якого порушника в межах свого царства і постійно досліджує околиці в пошуках нових земель. Це також може бути соціальним або метафоричним, коли істота прагне досягти виключної влади в соціальній сфері, професії, гільдії або стосунків. Будівництво : він прагне створити щось, що може викликати проблеми в людей. Це можуть бути ретельно продумані гнізда чи великі цивільні споруди в незручних місцях. Або він може виготовляти особливий вид товарів понад усяку необхідність, генерувати токсини чи міазми, ксеноформувати місцев
Останні дописи

Контекстуалізація монстрів

Коли я читаю, що хтось відокремлює монстрів від НІПів в НРІ, мені стає трохи сумно. Бо подібне розділення гарне для комп’ютерних ігор і простих настолок з читкими правилами. Але в НРІ особисто мені хочеться бачити логічний і продуманий світ, з яким можна взаємодіяти і який можна досліджувати. Тому далі я наведу підхід К. Крофуорда з рулбуку “Worlds Without Number” до створення істот в НРІ, який мені подобається. “Щоразу, коли ви створюєте нову істоту, дайте їй трохи, свого роду, посилань на її контекст. Визначте цивілізацію або групу, які її створили, зв'яжіть її з конкретним стародавнім місцем або вплетіть її в суспільство. Зв'яжіть це з чимось, що гравці роблять або теоретично можуть розслідувати. Якщо ви дасте своїм істотам якийсь цілісний контекст у вашому світі, ваші гравці помітять це, навіть якщо вони ніколи не досліджують деталі цих зв'язків. У діяльності монстрів є наслідки, і ці наслідки мають проявитися у світі. Це занадто просто - посадити якусь гидоту, що вбива

Генерація характерів

Коли я створюю персонажа в НРІ, я завжди сприймаю його, в першу чергу, як характер. Тобто те, що персонаж англійською пишеться як “character” для мене не пуста формальність. Мені боляче читати, коли гравці кажуть, що грають паладинами, або бардами та розповідають про свого персонажа, перше, що кажуть - яке пошкодження за один раунд він наносить в бою. Тому, коли я вперше читав Worlds Without Number, мені відразу сподобався підхід Крофуорда до створення НІПів. Бойова статистика та бойові вміння в нього далеко не на першому місці. Натомість навіть у безкоштовній версії WWN є доволі гарний генератор зовнішності, амбіцій, різноманітних стосунків та особистих трагедій. Але наразі я хочу поговорити навіть не про них, а про Теги персонажів. Ці теги можна знайти в доповненні “ The Atlas of the Latter Earth ”, яке не є безкоштовним і коштує 20 доларів. Чи варто його купувати саме заради генератора НІПів? Тут мені важко сказати, кожен повинен приймати такі рішення сам. Я лише продемонструю як ц

Генерація руїн

Це вже четверта нотатка з циклу про генератори, які може надати безкоштовна книга Worlds Without Number . Цього разу я спробую побудувати цікавий концепт руїн. Тож в нас є сумнозвісне місто Ньютерм де мешканців гетто, які були уражені невідомою хворобою, викрадають та перероблюють на зброю. Жахам цього міста були присвячені попередні нотатки, тож я не буду переказувати їх зміст ( посилання 1 , посилання 2 , посилання 3 ). Зараз наша - деталізувати руїни, які знаходяться під гетто і з яких в місто потрапила чи то хвороба, чи то прокляття. Для початку, ми повинні зважати на те що руїни, що руїни не повинні з’являтися з нічого у гарно прописаному логічному світі. Але оскільки ми не прописували історію земель, що займає місто Ньютерм і не маємо книги, в якій ця історія була б прописана, нам доведеться імпровізувати на ходу. Це не дуже добре, бо коли у вас є історія світу, ви можете донести її до гравців, які будуть досліджувати руїни. Тож ми беремо розділ «Ruin Tags» і кидаємо двічі кубик

Генерація місць у дикий природі (Wilderness)

Продовжуємо генерацію пригоди, що відбувається навколо міста Ньютерм за допомогою інструментів з  безкоштовної книги Worlds Without Number . У двох попередніх нотатках я показав як можна згенерувати основний конфлікт у місті та кримінальну еліту (Court) . Ми отримали багато сюжетних гачків, тож не будемо зупинятися. Припустимо, що декілька мешканців гетто втікли від мера, коли він вже їх захопив. За ними відправився загін красунчиків (таку назву має кримінальна організація) а також персонажі гравців, які хочуть знайти нещасних людей першими. Тож нам треба згенерувати місце, в якому персонажі гравців наздоженуть втікачів. Припустимо персонажі гравців дійшли до міста де ховаються втікачі. Що це за місце? Для того, щоб згенерувати його, візьмемо інструменти з розділу “Wilderness Tags”. Кидаємо d100 двічи. Випало 4 та 28, відповідно до таблиці це “Ancient Guardians” та “Decayed Working”. Тут треба пояснити, що Work в WWN це магічна структура. Маг може зробити фонтан, з якого вічно буде бі

Запрошую разом перекласти СРД Cities Without Number

У Кевіна Кроуфорда вийшла нова гра Cities Without Number. Це такий собі ОSR'ний кіберпанк. Гарантую, що там буде купа крутих рішень що до проробки середовища і не буде кранчовості. У книги є делюкс версія, фрі версія та СРД. Фрі версія . А от СРД  - саме його я пропоную перекласти. Чому? Все просто. Ми зможемо його використовувати будь-де. Сам Кроуфорд пише: You may copy verbatim any text in the following document for your own products, including tables and their contents. You may copy, derive, modify, or expand any content in the following document in your own products. You may publish products derived from the following document without crediting either me or the document, as I waive all moral rights to it to the extent permissible by law. You do not need to release your products under a CC0 affirmation or any other license. You may explicitly advertise your products as being compatible with Cities Without Number or other Sine Nomine RPGs if, in your opinion, the product is c

Генерація еліти (Court)

В попередній нотатці я продемонстрував як можна за допомоги генераторів спільноти у книзі Worlds Without Number створити основний конфлікт в місті Ньютерм. Тепер ми підемо далі та спробуємо згенерувати кримінальний клан, який протистоїть корумпованому меру міста і має свої цілі та плани, в які можуть вплутатися персонажі гравців. Для такої генерації мені знадобиться розділ “Court”. Нагадую, що його можна знайти у  безкоштовній книзі Worlds Without Number . Сам я переклав “court” як еліта, бо слово спільнота вже було зайнято. Еліти тут можна згенерувати різні - релігійні, династичні, бізнес, аристократичні та кримінальні. Давайте спочатку дізнаємося чим саме займається кримінальна еліта. Як вони здійснюють свої злочини? По таблиці “Their Primary Mode of Crime” випало 6 і це каже що вони работорговці, кинемо ще раз, щоб розширити їх поле діяльності, випало 4, що каже нам - вони ще й контрабандисти. Тож, враховуючи специфіку міста Ньютерм, можемо прийти до висновку, що наша кримінальна е