Перейти до основного вмісту

Д10 енкаунтерів для міста


Додавати енкаунтери в місто складніше ніж зазвичай з двох причин. Перша - місто, якщо воно зроблене правильно, є інтерактивним середовищем, яке саме створює гачки для пригод. Вписувати сюди ще якісь випадкові події може призвести до перенасичення середовища. Друга - місто дуже залежить від сеттингу і те що актуально для Чед-Насада (міста дроу з Forgotten realms) не актуально для Найт-Сіті (місто з гри Cyberpunk). Тому нижченаведені енкаунтери містять ідеї, які ви, я сподіваюсь, можете використовувати якщо у вас виникли складнощі з наповненням міста. При цьому не забувайте адаптувати їх під реалії вашого сетинга. Незмінним залишається лише одне: всі міські енкаунтери повинні спонукати гравців до творчих рішень або ставити їх в позицію вибору.

1. Стеження за місцем. Не обов’язково і, більше того, не варто безпосередньо вказувати що чатування необхідне. Можна підвести героїв до цієї ідеї, наприклад таким чином: їм необхідно знайти конкретного НІПа і вдалось дізнатись що він знаходиться в певній будівлі. Але мешканці стверджують, що цього НІПа там немає. Чи здогадаються гравці простежити за цим місцем щоб зрозуміти де він ховається? Якщо так, то як вони подадуть заявку та опишуть свої дії? Не варто зводити все до кидків кубиків, а якщо ви схильні покладатися на них, то спробуйте корелювати складність відповідно до заявок гравців і обставин.

2. У когось неприємності з законом. На цей раз, як не дивно, вони не у персонажів гравців, а в когось іншого. Ви застаєте пару НІПів (робочих Гільдії, матросів, учнів мага або ще кого-небудь) за розмовою з вартовими. Їх звинувачують у злочині.  Не надто жахливому, але і не в найдрібнішому, наприклад бійка, проникнення на приватну територію або вандалізм. При цьому самі НІПи повинні справити легке відразливе враження через нахабну поведінку, неохайний одяг та інше. Якщо ж герої вирішать розібратися в ситуації детальніше, то матимуть змогу дізнатися, що все не так однозначно. Насправді порушники намагалися відновити справедливість, або самі стали жертвами, або злочин на них просто вішають. Допомога їм може стати початком дружби з гільдією, яку НІПи представляють.

3. Проникнення на приватну територію. Досить банальний тип завдань який ніколи не набридає. Вони можуть бути дуже різноманітні: від необхідності ліквідувати аристократа,  до завдання викрасти реліквію або, навіть, пляшку вина з запасів графу. Але важливо, що діяльність групи не повинна привернути нічиєї уваги. До проникнення необхідно підготуватися, вивчити об’єкт, та провести інші заходи. Можна, звичайно, спробувати проникнути без підготовки, але в цьому випадку складність та ризики значно зростуть.

4. Випробування літального апарату. Винахідник хоче навчитися літати без магії. Чи зможуть герої допомогти йому у черговому випробуванні нового винаходу? Це можуть бути: дельтаплан, або його аналог, повітряна куля чи костюм-крила. Подумайте яке завдання може дати винахідник. Просто стрибнути звідкись, облетіти навколо міста або зловити висхідний потік і зробити ряд маневрів? Кожне з цих завдань матиме свою складність. Розбийте політ на складові частини, і продумайте перевірки здібностей та ряткидки для них. Що станеться в разі невдачі? А в разі успіху?

5. Охорона під час угоди. Торговець наймає гравців для охорони під час нічної зустрічі з невідомими гравцям партнерами для укладення якоїсь угоди. Подальший розвиток подій може різнитись.Наприклад торговець може прямо сказати гравцям, що він переконаний що його “партнери” спробують його вбити. А може бути й так, що сам торговець хотів обдурити партнерів, і сподівається на силову підтримку від персонажів разі викриття обману. Якщо гравці будуть охороняти торговця таємно то під час зустрічі станеться напад, якому гравці зможуть завадити. Тоді як наявність відкритої охорони зірве угоду, адже вони банально налякають другу сторону своєю присутністю. Але цим вони можуть спровокувати помсту коли персонажів не буде поруч. І через декілька днів до них прибіжить слуга торговця і скаже що його господаря викрали. Чи стануть герої визволяти торговця? Якщо так, то цю ситуацію можна розвити в розслідування і навіть бойове зіткнення з викрадачами.

6. Шоу. Героїв запрошують на свято де має бути весело. Але щоб потрапити туди необхідно не заплатити за квиток, а виступити на цьому ж святі. Нехай вигадують якісь творчі номери, які спиратимуться на їх навички чи походження, або зовсім не спиратимуться ні на що, а будуть просто творчістю гравців.

7. Зіпсовані товари. Проходячи через якусь локацію в місті, гравці помічають що на їх очах звичайні люди перетворюються на нежить та атакують усіх навколо. Нежиттю можуть стати звичайні люди та худоба - товста торговка, її діти, чоловік і пара корів. Якщо поруч є варта, вони можуть допомогти гравцям у боротьбі з загрозою. Коли напад буде відбито, герої можуть спробувати з’ясувати обставини цього перетворення. Вдома у загиблих городян, вони зможуть знайти їжу спотворену якисомь впливом. Також у будинку їх може чекати ще одне бойове зіткнення з парою звернених домашніх тварин і декількома примарами. В їжі, яку їли люди та тварини були присутні потойбічні сили, або привиди. Звідки у них ця їжа? Може бути десь у місті цілий склад з такою їжею? Вирішувати майстру.

8. Підроблена атака. Хтось із купців хоче спровокувати зростання цін через хвилювання, тому йому потрібна імітація атаки сусідньої агресивної держави на патруль, що охороняє околиці міста. Потрібно залишити на місці зламану зброю що вкаже на необхідного противника, або навіть послання в якому будуть погрози та вимоги. Ця справа доручається гравцям. Дуже важливо в такому випадку все ретельно організувати - розрахувати свої сили, не дати кому-небудь втікти та не допустити свідків.

9. Елементальні злодії. Ми звикли, що крадуть феї або люди, однак що якщо злодієм виявляться елементалі? З вершей пропадає риба, овочі зникли прямо з грядки, поклав коваль метал в горн, а той пропав, лишила жінка білизну на мотузці під вітром сушитися, повернулася, а її немає. Гравців можуть попросити розібратися з все наростаючою купою мілких проблем. Насправді речі крадуть елементалі за наказом мага, який вчиться їх тонко контролювати.

10. Отруйне випромінювання. В одній з артілей будівельників останнім часом хворіють робітники. Симптоми хвороби: безсилля, нудота, блювота, проблеми зі шлунком. Жерці тут безсилі, адже це схоже на прокляття, не схоже на класичну хворобу або отруєння. Останньою роботою артілі  був розбір на будівельні матеріали старих руїн. Звичайно, туди відправляли жерця на перевірку, але він нічого не виявив. Гравці також можуть перевірити руїни, однак  ні магія, ні релігія нічого не дадуть. Користь принесе вивчення структури руїн та історії їх створення. Виявляється - це в'язниця для істот з надприродними здібностями. Камені, з якими працювали робітники банально випромінюють радіацію. Це отруйне випромінювання губить природні процеси в тілі живого організму. Рішенням може бути - направити на роботи з розбору големів чи ейделонів.

Редактор: Ольга Лебіга

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на пригод

Теги спільнот

Це теги спільнот (Community tags) з Worlds Without Number: Free Edition . Теги спільнот надають можливість для пригод у будь-якому місці, де значна кількість людей змушена працювати разом для виживання. Хоча класичні "похмуре середньовічне місто" або "село фермерів" є типовими громадами, до цієї рубрики також можна включити монастирі, ізольовані ідеологічні групи, субкультури в рамках більшого суспільства або будь-які інші маси людей, у яких відсутня неявна ієрархія та загальна система організації спільноти. Як і інші теги, теги спільноти слід розглядати як широкі мазки та загальні напрями для вашої творчості, а не як строгий опис реальності. Буває корисно думати про них не у буквальному, а у метафоричному сенсі; можливо, жахлива данина, яку приносить спільнота, полягає в тому, що суспільство слухняно жертвує молодих людей у м'ясорубку прикордонних війн жорстокого лорда. Двох тегів, що добре поєднуються, зазвичай достатньо, щоб надати характер будь-якій спільнот

Теги місії в кіберпанк-сетінгу

Тег місії починається з базового тропу або концепції, на яку ви можете спиратися. Після цього наводяться три приклади для п'яти різних елементів. Вороги - це антагоністи і недруги, відповідно до тегу. Якщо ви маєте справу з чорними транспортологами, то один з можливих ворогів - це "Працівник кіберклініки з великою кількістю обладнання". Коли вам потрібно заповнити слот для антагоніста, ви можете взяти щось з цього запису. Друзі - це налаштовані позитивно в бік групи фігури, яких ви можете використовувати, щоб підкинути ІП гачки місій або надати їм допомогу під час пригоди. Ускладнення - це повороти ситуації, які ускладнюють життя команді або додають нюансів. Речі - це макгафіни, скарби, цілі або інші об'єкти, які підходять під троп і можуть зацікавити гравців. Місця - це ті місця, які особливо підходять під троп тегу або пов'язані з типом діяльності передбачений тегом. Ще трохи про термінологію: Фіксер - той хто видає групі контракт на місію. НІП - не ігров