Хомрул історії |
Кожна значуща дія персонажа залишає слід у світі. Цей слід виражається в
історії. Історія може бути негативною або позитивною (вектор історії), так само
у неї є такі показники як міць і локальність. Історії формуються на основі
ставлення до персонажу гравця оточуючих його персонажів ведучого (не ігрових
персонажів).
Позитивні та негативні історії. Яскраві й значущі вчинки персонажа справжні
або вигадані створюють йому історію. Залежно від сили даного вчинку персонажу
присвоюється історія певної могутності. Ця історія з деяким шансом буде давати
персонажу позитивні або негативні івенти в ході ігрових подій. Історії з
позитивним вектором частіше даються за деякі досягнення, які оточуючі пов'язують
з чимось хорошим або героїчним. Негативні історії, навпаки видаються за різні
погані вчинки, які забарвлюють минуле персонажа в непривабливі відтінки.
Затухання і підтримка
історій
Будь-яка історія поступово згасає. Її міць прагне до 0, раз на місяць або
інший цикл (на розсуд майстра). Негативна або позитивна – не важливо.
Наростання могутності історії може відбуватися в декількох випадках:
1. Ви працюєте над підтримкою історії.
2. Сталося деяка подія, і ви повели себе так, що воно ініціювало її зростання
(сюди входять події, які ініціювала історія).
3. Над підтримкою вашої історії працює хтось інший. Наприклад, менестрель
співає про вас пісні. Злісний скандаліст розпускає чутки. Варта подала вас у
розшук.
Що таке історія?
Це ваш імідж і якийсь вантаж подій, можна сказати карма, який тягнеться за
вами. Минуле має властивість стиратися під впливом часу, це і є загасання
історії.
Івенти, викликані
історією
Готуючись до гри, майстер робить перевірки на кожну історію. Майстер кидає
кількість кубиків, Рівне мощі історії. При успішній перевірці історія дає
якийсь позитивний або негативний (в залежності від свого забарвлення) івент для
партії або персонажа особисто. Потужність події залежить від кількості успішних
перевірок. Залежно від результатів івенту міць історії або слабшає, наростає,
або залишається незмінною.
Який кубик кидати? Творець даного хомрула кидає кубик d6 але ви можете
вважати таку ймовірність занадто високою або низькою і використовувати свій
варіант кубика (d8, d10 та інші)
Локальність історій
Історія матиме рівні локальності. 1,2,3 і т.д. чим вище рівень локальності
історії, тим більше місць, де вона може наздогнати свого носія. Історії з
низькою локальністю не можуть наздогнати вас далеко від місця, де вони були
отримані. Однак історії з високою локальністю можуть знайти вас дуже далеко.
1-знає вузьке коло осіб.
2-знає все місто та околиці.
3-знають у всьому королівстві.
4-знають у всьому регіоні.
5-знають на всьому континенті.
6-знають в інших світах.
Підтримка історії третіми
особами
Ви можете найняти когось, хто буде працювати над вашою історією. Це не
обов'язково хроніст, який розпускає чутки. Наприклад, ваша історія
"втрачений друг" - вона негативна, так як ви сумуєте і страждаєте від
того, що втратили одного, оточуючі відчувають недовіру до вас і не хочуть
дружити з вами. Ви наймаєте патруль, він йде і шукає вашого друга. Навіть якщо
патруль не знайшов вашого друга, міць негативної історії знижується, адже ви
щось зробили для цього. Однак може і підвищитися, наприклад, патруль пропав слідом
за другом.
Колективні історії
У груп персонажів можуть бути спільні історії. Наприклад, загін
"Епсілон" має позитивну історію. Кожен учасник може як посилити її
міць, та й послабити. Якщо загін буде сильно зганьблений, його історія стане
негативною і, знову ж таки, всі учасники загону можуть боротися з нею, роблячи
щось хороше. Колективні історії мають, зазвичай, більш високу міць. Однак
перевірка при підготовці до сесії по ним робиться тільки одна.
Пороги міцності історій
та їх підтримка
Автор даного хомрула рекомендує роздавати історії досить щедро, особливо
негативні. Отримати історію 1 рівня потужності досить просто. Однак вже другий
рівень потужності зажадає від персонажа певних зусиль. Третій - ще більших
зусиль і винахідливості. Четвертий рівень-це поріг, який досить важко
переступити. Для аналогії уявіть, що якийсь пожежний врятував спочатку кота з
вогню (1 рівень потужності), потім дівчинку з вогню (2 рівень потужності), а
потім цілу сім'ю з вогню (3 рівень потужності). Щоб отримати 4 рівень потужності
йому потрібно врятувати цілу школу або цілий торговий центр. Епічне діяння,
нехай і не легендарне. Відповідно, підвищуйте планку і для п'ятого рівня мощі
історії, у випадку з пожежним це порятунок цілого міста.
Окремо відзначимо, що багато дрібних подвигів не підвищують міць історії,
але служать лише для її підтримки. Підтримавши історію у цьому місяці (може
бути інший період) ви боретесь з її затуханням.
Навіщо це потрібно?
Історії вводяться для того, щоб показати вплив персонажів гравців на світ.
Так само особиста історія може поставити перед персонажем безліч дилем, які
змусять вибирати між спільною справою і особистим. За фактом історія-оцифровка
наслідків тих чи інших значущих дій гравця.
Нагороди за історії
Історії не будуть давати досвід. Однак, вони будуть, з деякою ймовірністю
давати вам допомогу у вигляді лута, союзників або інших ресурсів, якщо історія
позитивна. Негативна історія допоможе гравцеві зрозуміти, що будь-яка дія, з
деякою ймовірністю матиме наслідки. Врахуйте, що негативна історія може так
само принести свої плоди. Наприклад, ви відомий забіяка, до вас звернулися щоб
ви набили комусь обличчя і заплатили вам. Якщо ви погодитеся, це, можливо,
посилить вашу негативну історію, адже ви станете ще більш успішним забіякою.
Як готувати івенти по
історіям
Коли ви готуєтеся до гри (сподіваюся ви робите це), ви ролите дайси на
кожну історію. Чим більше випало 6 на d6, або інших крайніх значень на кубах,
які ви використовуєте, тим сильніший івент ви готуєте. Далі дивимося на назву
історії та пригадуємо за шо вона була отримана. Тепер саме просте (жартую) –
вигадати івент. Наприклад, герої допомогли храму святого Домініка. Ви наролили
івент по цій історії й випало два успіху. У двох сценах на цій сесії персонажі
гравців будуть під ефектом молитви священнослужитель цього храму.
Негативні історії виливаються в наслідки у
вигляді бойових зіткнень, спроб вбивства, прокльонів, судових переслідувань,
позору, та інших «радощів» буття.
Коментарі
Дописати коментар