Звісно, все дуже залежить
від місцевості, але на мою думку не треба перетворювати просту подорож по
дорозі з міста у місто хрестовий похід крізь орди сарацинів. Особисто я кидаю 1d6 на день та 1d6 на ніч, якщо у
місці де зупинилась партія може бути хоч якась загроза. На 1 трапляється щось…
Щось. Це не обов’язково бійка. А головна вимога, щоб це не було шаблонним
«витяганням монстрів з кишені». Тобто у кожного енкаунтера повинна бути своя
історія – чому тут це коїться і як дійшло до того, що гравці це побачили.
Особисто я роблю d6 енкаунтерів для дня та d6 енкаунтерів для ночі.
Коли випадає 1, я кидаю d6 і додаю енкаунтер до історії яка відбувається за
столом. Використаний енкаунтер треба викреслити та замінити новим варіантом, бо
кидати на гравців теж саме два рази – це таке собі.
У цій статті я опишу 12
енкаунтерів які я заготував для гравців, що грають у «Світи без числа» (Worlds Without Number). Ви можете їх
переробити під будь-яку систему, або рівень складності, якщо побачите в цьому
користь.
Енкаунтери для дня
- Варвари-людожери. Партія бачить відьму та варварів-людожерів, які женуть перед собою групу селян. Треба дати зрозуміти гравцям що буде з селянами, якщо персонажі гравців не втрутяться. Але як відбити мирних людей у злодіїв? Бо злодії будуть битися цинічно, ховаючись за мирними людьми. Можна ще кинути на реакцію, можливо відьма захоче приєднати персонажів гравців до селян.
- Варвари-мародери. Партія бачить як здоровенний варвар-халк тягне купу цінностей, а з ним поруч йдуть інші варвари-мародери. Цим злодіям можна додати ще якихось скакунів, на спинах яких теж лежить усіляке майно. Для розуміння ситуації можна сказати що партія бачить хутір, з якого валить дим.
- Нелюди (монстри), що вийшли на полювання. Десь неподалік у них лігво. Добре щоб це було щось відоме у світі. Наприклад це велетенські комахи, які захоплюють людей для того, щоб робити з них інкубатори.
- Засідка рою. Хто любить сварми? Да ніхто. Але що робити, іноді треба щоб вони нагадували гравцям, що гра – це не завжди легко. Такий сварм комах можна розмістити під деревом, що лежить на дорозі, або під каменем. Добре було б, щоб рій міг заразити якоюсь хворобою, або був отруйний.
- Портал. Гравці бачать сяйво порталу десь у лісі. Біля порталу лежать речи – інструменти дуже високої якості. Якщо гравці спокусяться вкрасти ці речи, з порталу вийдуть вартові, у моєму випадку це ельфи. Вартові будуть настроєні дуже агресивно. Найменший привід зі сторони гравців і почнеться бійка. А з лісу виходять мисливці – теж ельфи, які вполювали здобич. Якщо вам цього замало, можете задати таймер – скільки-то ходів, після яких з порталу вийде маг, який і створив портал.
- Дикуни. Не всі енкаунтери повинні нести смерть та спустошення. Можна підкинути партії якогось подорожуючого торговця, або просто мирного мандрівника, який може розповісти новини з далеких країв. Але ми ж говоримо про щось конкретне? Особисто я розмістив тут людей, які їдять траву, як худоба. Це дикі люди, які мешкають у цих краях, вони не агресивні і не вміють розмовляти. Їх головний – пастух, трохи розумніший і може трохи поторгуватися з партією, якщо в гравців буде таке бажання.
Енкаунтери для ночі
Дісклеймер. Вночі треба
чітко розуміти, хто саме стоїть на варті. Тобто гравці повинні назвати майстру хто
стоїть на посту у першій половині ночі, а хто у другій. Коли на партію випадає
нічний екаунтер, киньте d2 для того, щоб зрозуміти на яку варту він випаде. Всі
інші, окрім вартових, сплять без обладунку, та повинні потратити ходи на те,
щоб екіпіруватися. Тому нічні екаунтери, як правило, більш складні.
- Вовки. Цей екаунтер підійде для партії, яка подорожує з конями, віслюками та зі слугами. Вовки – розумні тварини, тому вони будуть підкрадатися, та намагатися вразити легкі цілі. Але ж гравці цього не допустять, вірно?
- Among Us. Пройдисвіт, який має досить високий бонус до непомітності, намагається проникнути у табір персонажів гравців. Якщо йому це вдається, він підкидає партії магічний предмет і ховається в ночі. Через деякий час, у табір партії вбігають автоматони, вони біжать до місця, де сховано предмет і трощать усе на своєму шляху. Якщо гравці нічого не зроблять з автоматонами, вони просто заберуть предмет, та підуть. Якщо ж гравці вб’ють автоматонів, то чи здогадаються вони про те, що тут якась підстава і обшукають табір? Якщо ні, пройдисвіт спробує забрати предмет тим же способом, яким він його підкинув.
- Фейські прокази. Варта бачить світлячків, які танцюють у ночі. Всі
персонажі гравців, які знаходяться на варті, кидають спасброски від зачарування,
ті хто провалив не можуть відволіктись від світлячків. Ті, хто пройшов спас,
просто спостерігають танець світлячків. Вони можуть пройти перевірку уваги і
побачити/почути, як хтось копирсається в речах партії. Це великі щури, які
крадуть по 1 речі у кожного персонажа гравця.
- Дерево-вампір (або хтось
ще). Всі гравці кидають d100. Той, хто викинув менше за всіх, кидає спас від
зачарування. Якщо він його провалив, майстер дає йому завдання – вийди за
табору, та йди на північ (напрям може бути будь яким). Вийти треба непомітно і не
підозріло. У разі, якщо персонаж буде давати якісь підказки іншим – йому спричиняється
психічна шкода. Коли він вийде, його чекає дерево-вампір, що просто нап’ється
його життєвою силою, не вбиваючи. Ви можете розробити наслідки такого
вампіризму, якщо у вашій системі відновити хіти дуже легко.
- Хижак. Ті гравці, що
стоять на варті кидають d100. Той, у кого випало менше стає цілю хижака. Хижак вичікує,
коли його ціль буде одна, та буде намагатися напасти на неї з засідки, вбивши одним
ударом.
- Мерці. Вночі партію атакують мерці. Чому? Бо вони голоді, а може партія розмістила свій табір на місті Сили, де мерці підживлюються енергією. Це доволі класичний екаунтер, але він завжди стає у пригоді, бо вночі мерці мають перевагу хоча б за рахунок темного зору.
Коментарі
Дописати коментар