Перейти до основного вмісту

Уряд у королівствах вашого світу

Уряд у королівствах вашого світу

Коли ви вигадуєте світ для НРІ, чи доробляєте світ, вигаданий кимось іншим, треба думати у першу чергу про грабельність. Це десь у книзі може бути суворий та справедливий король, який керує своїм королівством залізною рукою, а всі проблеми вирішує магією, а всі проблеми вирішує чарами, або за допомогою своїх вірних лицарів-магів. Вам потрібно створити уряд, що дасть гравцям гачки для пригод. Тобто багатовимірну структуру з купою вад і сильних сторін. Щоб допомогти вам у цьому, я викладу тут чекліст, який допоможе вам зрозуміти, над чим треба попрацювати. У цій статті я спираюсь на книгу правил настільно-рольової гри «Worlds Without Number».

  • Уряд повинен мати конфлікти всередині себе, конфлікти з громадянами країни, та конфлікти з заколотниками.
  • Уряд повинен мати способи реагувати на дії персонажів гравців. Ви можете не підраховувати кількість та озброєння варти місцевого лорда. Але було б добре розуміти, що вона є та де вона і на що спроможна.
  • Уряд повинен бути продовженням самоототожнення нації. Ви повинні розуміти, чому саме такий уряд існує у цій країні.

Тепер пройдемось по питанням, які добре було б задати собі, щоб розуміти свій світ і не заплутатися у ньому.

  1. Наскільки велика щільність населення у вас в королівстві? З цього буде виходити розуміння можливостей уряду. Ці можливості дуже різні у сільського старости, провінціального барона, та короля, який перебуває на троні у столиці.
  2. Яка структура уряду? Форма правління? Наприклад:: король чи королева над меншими лордами; самодержець із чиновниками, які не є дворянами; президент, обраний певними виборцями; воєначальник визнаний найсильнішим; вибраний Богом лідер країни; володар, що спирається на магію, сенат, парламент та інші.
  3. Як виглядає правлячий клас? Хто це взагалі такі? Наприклад:: спадкове дворянство крові; могутні купці-князі та олігархи; чаклуни та майстри таємних мистецтв; магічно наділені родоводи; пролетаріат, селянство чи ремісники; духовенство однієї чи кількох конфесій; нелюди певного типу; полководці та воєначальники, та інші.
  4. На яке джерело легітимності спирається влада? Наприклад:: вони просто завжди були правителями; вони вважаються мудрішими й чеснішими за всіх інших; їхня бойова міць вражає; боги обрали їх вождями; вони були обрані з волі народу; їх люблять за їхню доброзичливість; вони повністю розгромили останню групу повстанців; вони принесли країні процвітання; вони розгромили попередній уряд; та інші.
  5. Які органи контролю є у влади? Наприклад:: підлеглі лорди, що присягнули правителю; простолюдини-бюрократи; магічно обдаровані силовики; діячі релігії, пов'язаної з державною владою; потужна і шанована судова система; керовані урядом монстри або дикі звірі, що тримають жителів в страху.
  6. Наскільки стабільним є уряд? Ненадійний, маючий проблеми, відносно стабільний, або стабільний та здатний витримати удари.

Тим, хто хоче додати світу життя, можна створити (або вигадати) якісь урядові свята. Чи є в вашому світі Новий рік? Свято першого дня весни? Також можна вигадати проблеми, які були вирішені, або створені урядом нещодавно. Може уряд будує якийсь монумент? Чи створює дорогу через все місто і для її будівництва виганяє людей з їхніх домівок?

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...