Перейти до основного вмісту

Історія у ваших світах

Історія у ваших світах
Конструюючи середовище для гри, ви будете ставити собі багато запитань. Одне з найпоширеніших: «Яка історія у цього?». Як ми бачимо, з прикладів реального світу, історія доволі важлива, бо з неї буде будуватися культура, структура суспільства та навіть те, як побудовані міста. Вам не треба прописувати всю історію якоїсь нації, міста чи руїн, потрібно лише прописати той мінімум, який дасть вам можливість імпровізувати, видумуючи про що будуть книги на полицях, які герби будуть намальовані на зброї, та як будуть ставитися до організації фаєр-шоу у місті. Текст, який ви прочитаєте далі, буде базуватися на порадах з системи «Worlds Without Number». Приклади, які я тут наводжу, узяти з рулбуку, але не в повному обсязі.

За для спрощення можна розділити історію будь-якої соціальної групи на походження, підйом, пік та падіння. Деякі етапи можуть повторюватися, тоді вам знадобиться створити епіцикл.

Як утворилася група? Корінні народи, об'єднані у цьому районі. Вони були біженцями з занепалої землі. Вони були вигнанцями або програли в якійсь громадянській війні. Вони були колоністами, які стали незалежними. Вони були чарівним чином створені чи сформовані тут.

Заразом ви можете визначитися з тим, що сталося з корінними народами, що мешкали у цій місцевості. Це може бути джерелом для контенту при підготовці пригод для вашої партії. Тут не було інших людей. Вони були знищені під час війни. Вони були повністю асимільовані. Вони були вигнані. Вони стали правлячим класом. Вони стали пригніченим нижчим класом.

Тепер треба зрозуміти яку історичну кризу пережила група і це спровокувало її підйом. Вторгнення варварів. Колоніальне вторгнення з боку наймогутнішої держави. Декадентські тенденції у суспільстві чи велике соціальне зло. Божественний гнів. Агресивний у геополітичному плані сусід. Економічний колапс. Невдала зовнішня війна. Ідеологічний розкол. Некомпетентне керування. Внутрішні біженці через стихійне лихо. Втрата культурної довіри.

Але ж вони якось перебороли кризу? Що їм допомогло? З'явився блискучий і натхненний лідер. Організація та єдність подолали труднощі. Похмура рішучість та толерантність до зла. Віра зміцнила їх проти горя. Вміле використання магії допомогло розв'язувати проблему. Військова доблесть та військова хитрість.

І ось ми дійшли до піку. Що міг дати пік цієї групи світу? Це залежить від масштабу групи. Бо пік аристократичної родини не можна порівнювати з піком імперії. Тому, адаптуючи поради з цього тексту, орієнтуйтесь на контекст. Жахливе регіональне зло було розчавлене. Були збудовані академії, які досі шануються. Старі вороги об'єдналися разом у союз. Великі магічні структури були чарівним чином активовані, або збудовані. Вони контролювали торгівлю всього регіону. Це була гегемонія над слабшими сусідами.

І все ж настав час падіння. Чому вони не змогли здолати чергову кризу? Їхній народ був надто глибоко розділений. Їхнє керівництво було безнадійно некомпетентним. Боги прокляли їх, щоб зруйнувати. Занепад і егоцентризм прирекли їх на загибель. Вони були надзвичайно самовпевнені у своїх планах. Їхні сусіди змовилися допомогти зруйнувати їх.

Що сталося з тими, хто пережив останню кризу? Вони бігли у пошуках притулку до сусідньої країни. Вони намагалися сховатися у небезпечній пустелі. Вони були знищені непримиренними суперниками. Вони виродились у дикунів. Вони були поневолені своїми ворогами. Вони були чарівним чином перетворені чи спотворені.

Ви можете додавати деталі та доробляти те, що вийшло скільки вам хочеться. Треба розуміти лише одне, ви створюєте не простий світ який буде прикрашати фантастичну історію, а середовище для гри. Тому результати вашої світобудови повинні бути такими, які дадуть вам матеріал для ігрового контенту.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Про платні НРІ

Одразу попереджаю: усе, що ви прочитаєте далі у статті — виключно моє оціночне судження. Я ні в якому разі не хейчу комерціалізацію хобі, просто за роки (навіть десятиліття в ньому) напрацював власне ставлення. Цей текст — спроба впорядкувати думки та ментальна допомога для тих, хто може дотримуватися схожої позиції, але поки недостатньо її сформулював. Історія Почнемо з історичної довідки, до якої я особисто не маю жодного стосунку, бо весь цей час був на узбіччі історії. Перші платні НРІ з’явилися ще в минулому тисячолітті, десь у 1970–1990 роках. Але це було не у форматі Pay-to-Play, а за принципом: скинутися на оренду приміщення, купівлю книги правил та друк роздаток. Ближче до 1990-х почали з’являтися клуби, в яких майстри могли штатно працювати, проводячи ігри. Працювало це зазвичай так: гравець купував квиток, що давав право відвідати заклад, а майстер отримував гонорар від самого клубу. Платні ігри доволі сильно бустанула поява широкосмугового інтернету та віртуальних столів, т...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...