Перейти до основного вмісту

Нації у ваших світах


Нації у ваших світах
Коли ви описуєте фентезійне місто, у ваших описах або є національний колорит, або його немає. Багато хто бавиться у фентезійні ігри як у середовище, де нема націй. Бо ж ми граємо в багаторасовий всесвіт, куди там ще й нації? Але наскільки цікаво прийти в таких іграх в плем’я варварів, у якого є своя культура? Якими бомбезними здаються міста темних ельфів (дроу)? Як висновок – чим більше деталей тим краще, бо саме вони допомагають зануренню у світ. Дворфи, які мають свій культ каменю, особливості залицянь між статями та тисячу пісень (кожна під різний тип подій) викликають куди більше цікавості ніж дворфи які закінчуються на троьх штампах – бороди, ковалі та ель. Тож моя вам порада – не лініться пророблювати нації.

Поради, що я наведу у цій нотатці будуть узяті з системи «Worlds Without Number». Весь розділ про конструювання націй я навести у цій нотатці не зможу, але спробувати вас зацікавити мені ніхто не заважає. Якщо захочете знати більше – книгу можна знайти у вільному доступі на DriveThruRPG.

Географія країни

Кордони. Подумайте про те, як пролягають кордони держави. Якщо кордон проходить по багатим землям – це буде місце конфлікту з жадібними сусідами, які будуть розказувати, що історично це їхня територія. Спокійні кордони пролягають по пустках, глибоких болотах, непролазних хащах і подібних територіях.

Щільність населення та урбанізація. Ми повинні розуміти, що у середньовічному світі навіть за наявності магії, більшість людей буде жити в селах. Якщо тільки магія не замінила повністю технологічний прогрес. Кроуфорд рекомендує припускати, що 60 осіб припадають на квадратну милю не дикої природи, або 2000 на шестимильний гексагон. Ви можете отримати прийнятне наближення, просто помноживши ширину і довжину країни на 60 і скоригувавши це у відповідності до того, що здається розумним.

Чим продуктивніше сільське господарство країни, тим більший відсоток людей, які зможуть жити міським життям.

Для більшості країн почніть з того, що візьміть десять відсотків населення як міських жителів. Третина житиме у столиці чи головному місті. З решти чверть житиме у другому за величиною місті, тоді як інші будуть приблизно розділені серед інших міст, які ви захочете розмістити в цій країні. Містом у більшості країн вважається будь-яке поселення з населенням понад дві-три тисячі осіб.

Таким чином, якщо у вас є нація/держава площею сто квадратних миль і 600000 людей, 20000 з них житимуть у столиці, 10000 житимуть у другому за величиною місті, а решта 30000 міських жителів будуть поділені на цілих десять невеликих міст і великих торгових міст.

Розташування міст. Помістіть столицю країни в центральну область карти або в найбагатшу сільськогосподарську місцевість, якщо немає особливої причини, через яку кордони швидко розширювалися в певному напрямку. Розташуйте її на річці або морському узбережжі, тому що будь-яке місто такого розміру вимагатиме постійного імпорту продовольства, яке було б непомірно важко перевозити суходолом.

Тепер, починаючи з випадкового напрямку сторін світу, почніть розміщувати інші міста, працюючи за годинниковою стрілкою. Розміщуйте їх на річках та інших водоймах. Якщо вам потрібно помістити його в середину сухої на вигляд області, припустимо, що там є якась невелика річка, надто дрібна, щоб її можна було побачити в масштабі національної мапи.

При розміщенні міст розташовуйте їх поруч із ресурсними об'єктами - хорошими сільськогосподарськими угіддями, торговими перехрестями чи відмінними портами. Більшість із цих спільнот виросли навколо експлуатації цих ресурсів. Міські центри без будь-якого очевидного видобутку ресурсів, ймовірно, є торговими центрами, промисловими центрами, військовими опорними пунктами або релігійними центрами.

Після цього, прокладіть дороги між містами. У вас вийде деяка сітка, яка не покриє деякі ділянки – от тут ви можете розташувати різноманітні небезпечні руїни, данжи та інші особові місця. Пам’ятайте що кожне з них не буде просто чимось відірваним від культури нації. Про нього знають, говорять та, скоріше за все, складають легенди.

Стосунки з сусідніми державами

Безумовно, великою частиною культури кожної нації є самовизначення через відносини з сусідами. До сусідів ми можемо мати як претензії так і подяки. Вам треба прикинути, що саме має конкретно ця нація до кожного зі свої сусідів.

Приклади суперечок:
  • Рейдери ховаються на їхніх землях.
  • Заперечується право власності на ресурсне місце.
  • Там ховається узурпатор чи злочинець.
  • Там заснована релігія, що викликає занепокоєння.
  • Їхні правителі мають політичні претензії на трон.

Приклади позитивних відносин:
  • Керуючі класи якимось чином пов'язані.
  • Важлива віра перетинає кордон.
  • Колись у минулому вони билися на нашому боці.
  • Їхня культура викликає тут загальне захоплення.
  • Вони допомогли подолати надприродну небезпеку.

Хороші та погані події

Яка ж нація без проблем? Але якщо є тільки проблеми, то як вона існує взагалі? Тож вам треба накидати декілька проблем та позитивних подій, що є актуальними для нації просто зараз.

Приклади проблем:
  • Сільськогосподарські угіддя зношуються та виснажуються.
  • Монстри подібні до комах збираються в рої.
  • Повстанський фронт сіє смуту.
  • Зовнішня сила підтримує внутрішню боротьбу.
  • Керівництво є невмілим та некомпетентним.
Приклади позитивних подій:
  • Було знайдено чудову шахту або ресурс.
  • Благочестивий святий зміцнює головну віру.
  • Благородний спадкоємець виявляє ознаки героїчної величі.
  • Великий конкурент нещодавно зазнав лиха.
  • Нещодавно було відкрито 5 нових сільськогосподарських угідь.

Національні теми

Що ж в решті решт наша культура знає багато шаблонів національних рис, які ви можете використати якщо не в готовому вигляді, то хоча б адаптувати їх для конкретної нації. Я наведу один приклад негативної і позитивної риси.

Невігластво: Нація неосвічена, просякнута (неправильними) забобонами, хибними богами, помилковими інститутами та помилковими віруваннями всіх видів. Ці переконання якимось чином мають вирішальне значення для культури або суспільства даної місцевості, так що звільнення від них призвело б до глибокого, потенційно кривавого руйнування життя. Життя в цій країні може продовжуватися так, як воно триває, тільки доти, доки невігластво залишається непросвітленим, і переважна більшість її населення воліла б залишатися в омані, ніж існувати в хаосі.

Тріумф: Нещодавно в країні сталося щось чудове; темний лорд переможений, злий король скинутий, чума закінчилася, стихійне лихо подолано тощо. Атмосфера перейнята почуттям успіху та перемоги, попре витрати на цей тріумф. Суспільство сповнене впевненістю у власній силі та потенціалі. З'явиться багато нових інститутів та груп, які прагнуть скористатися наслідками та отримати свою законну частку винагороди.

Сподіваюсь, це було хоч трохи корисно і не дуже складно. 

Посилання на корисний генератор: Fantasy Kingdom Generator

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на пригод...

Теги спільнот

Це теги спільнот (Community tags) з Worlds Without Number: Free Edition . Теги спільнот надають можливість для пригод у будь-якому місці, де значна кількість людей змушена працювати разом для виживання. Хоча класичні "похмуре середньовічне місто" або "село фермерів" є типовими громадами, до цієї рубрики також можна включити монастирі, ізольовані ідеологічні групи, субкультури в рамках більшого суспільства або будь-які інші маси людей, у яких відсутня неявна ієрархія та загальна система організації спільноти. Як і інші теги, теги спільноти слід розглядати як широкі мазки та загальні напрями для вашої творчості, а не як строгий опис реальності. Буває корисно думати про них не у буквальному, а у метафоричному сенсі; можливо, жахлива данина, яку приносить спільнота, полягає в тому, що суспільство слухняно жертвує молодих людей у м'ясорубку прикордонних війн жорстокого лорда. Двох тегів, що добре поєднуються, зазвичай достатньо, щоб надати характер будь-якій спільнот...

Створення банди

Ні, в цій нотатці я не буду розповідати про те, як правильно створити банду, щоб тримати райончик. Хоч я і ріс в 90-х у місті Горлівка, але єдине джерело інформації, що доступно мені - система Cities Without Number . Кроуфорд пропонує створити банду у сетінгу кіберпанк, але ми спробуємо зробити його поради більш загальним. Наскільки часто вам в іграх траплялися розбійники, що були просто монстрами певного челенджу? Чи цікаво мати з такими справу? Мені от не дуже. Звісно, продумувати кожного члена банди - така собі ідея, але додати загального контексту банді можна. Тоді розбійники будуть мати власну мотивацію і перетворяться з декорації на міні-фракцію. Організоване злочинне угруповання - це сила, яка може бути задіяна у купі різних схем, завдяки гнучким моральним принципам. Бандити можуть бути зачинщиками страйків, або розганяти їх. Вони можуть бути найняті для державного перевороту чи для відволікаючого нападу на вежу архімага, поки пригодники крадуть з неї артефакт. Банда - сила, яка...