Перейти до основного вмісту

Аргументи за те, щоб грати в ігри-пісочниці в НРІ


Аргументи за те, щоб грати в ігри-пісочниці в НРІ
Я граю в НРІ дуже давно і ніколи не мав дизайнерських амбіцій – зробити свою систему, чи прописати свій сетінг. Навіть платні ігри я ніколи не водив і, сподіваюся, ніколи не водитиму. Але в мене є якийсь розвиток як у гравця і як у майстра. І от на шляху цього розвитку я прийшов до ігор в НРІ-пісочниці та майстрування НРГ-пісочниць.

Людині, яка доволі слабо знайома з НРІ може бути не зрозуміло про що взагалі мова. Типу є ж ДНД є інші настолки, які пісочниці маються на увазі? Справа у тому, що пісочницю, помилково, протиставляють рейковому стилю водіння. Але, особисто я, протиставляю пісочницям сценарні ігри, в яких окреслено чим саме будуть займатися гравці, навіть, якщо те, як вони цим будуть займатися – окреслено доволі широкими мазками. Простий приклад – ваш модуль про зачистку старих штолень, чи знищення тирана – могутнього і небезпечного ліча. Такий модуль не є пісочницею, бо пісочниця вона про те, чим вирішують займатися гравці.

Підготовка від майстра тут зовсім інша і вона йде на рівні ігрового середовища – світу, регіону, королівства, міста та окремої локації. Це дуже велика кількість підготовки, якщо робити її з 0, тому багато майстрів знаходять компромісні рішення – беруть якийсь готовий світ і доробляють те, що потрібно для гри на наступну сесію-дві. Все інше майстер, якщо він цінує свої сили та час, тримає у сирому вигляді. У вигляді тегов, цифр та описів на два-три речення. Більше деталізації об’єкти та явища набувають тоді, коли їх бачать гравці. Задача майстра – створити живий та цікавий світ, у якому буде приємно грати та досягати своїх цілей.

Складнощі у водінні пісочниць

  • Створення привабливого світу. Одним із найскладніших завдань для ГМ є створення привабливого світу для гравців. На ГМ чиниться великий тиск, щоб придумати розваги для групи, навіть якщо вона добре укомплектована персонажами, які мають власні мотиви та цілі. Гравці можуть і повинні відповідати за розвиток подій у грі, але їм потрібні цікаві обставини, у яких вони прийматимуть рішення. Без будь-якої структури чи готових ресурсів для підтримки ГМ, кампанія надто легко закінчиться нерішучістю, розчаруванням або творчим виснаженням.
  • Пошук мотивованих гравців. Знайти гравців, які зможуть грати у пісочницю – не легка справа. Якщо людина приходить чисто покидати куби на розслабоні – вона вам не підійде. Якщо людина хоче, щоб сюжет її вів за руку – вона вам не підійде. Вам потрібні люди, які будуть зацікавлені в дослідженні світу, постановці цілей та їх досягненню. Це вже не кажучи про відіграш персонажів та креативні рішення.
  • Гравці повинні хотіти грати разом. Коли навколо багато можливостей, є велика спокуса розділитися, обрати взаємозаперечні цілі та просто конфліктувати з приводу моральних дилем. Вам потрібна група, яка буде договорюватися, часто на метагеймінговому рівні і викручувати мотивацію персонажів у бік рішень, що дозволять діяти суспільно.

Плюси у водінні пісочниць

  • Це той самий випадок, коли майстер – теж гравець. Те, як будуть діяти гравці, буде для вас сюрпризом у багатьох випадках і це прекрасно.
  • Це довга гра. Так, пісочниця, якщо вона робиться у вигляді вільної гри, не розрахована на ваншоти. Ви можете провести ваншот у стилі, щоб має багато спільного з пісочницею, але ваншот – завжди чітка тематика. Гравці не можуть все кинути та піти в інше місто, про яке вони почули від НІПа. Чи є довга гра перевагою? Для мене так, бо в рамках такої гри можна розкрити персонажа, розкрити ЛОР світу та неодноразово зіткнутися з наслідками своїх дій.
  • Пісочниця вчить креативності. Оскільки ви можете тільки гадати як поведуть себе гравці, ви повинні бути креативним майстром, щоб цікаво гравцям було у будь-якому випадку. Пісочниця вчить креативності й гравців. Бо гарний майстер, який водить пісочницю, ніколи не закладає обмежену кількість способів вирішити ту, чи іншу задачу. Скажу вам по секрету, іноді він взагалі не закладає рішення для якоїсь задачі, лишаючи це на гравців.
  • У пісочниці можна зробити цікаву систему досвіду. Що саме ви хочете бачити від своїх гравців? Особисто я хочу бачити внески в гру у вигляді креативності, цікавості до ЛОРу та досягненні мети. Чи повинен я, при цьому винагороджувати персонажів за вбивство монстрів чи досягнення мейлстоунів? Вочевидь, що ні. Я можу розробити систему досвіду, яка базується на дослідженнях, змінах світу, а також розв’язанні складних задач. Це частково перетинається з попереднім пунктом про креативність, бо заохочує приймати креативні рішення.
  • Реалізація себе як творця. Як часто, коли ви водите готові модулі, ви хотіли б водити щось своє? Пісочниця – це шанс для вас реалізувати себе як творця на 100%. Ви зможете припрацьовувати контент на безлічі рівнів, починаючи з законів світу і закінчуючи тим, що подають в тавернах. При цьому, у вас все ще є доступ до готових модулів і ви можете узяти у свою гру будь-який контент, який вам подобається, будь то данж, місто чи НІП.

Висновок

Я дуже раджу спробувати пограти та поводити пісочниці. Якщо ви боїтеся, або не маєте часу – є безліч інструментів, які вам допоможуть. Особисто я відкрив для себе такого геймдизацнера як Кевін Кроуфорд (Kevin Crawford) у якого є рулбуки з купою порад та інструментів для побудови пісочниці. Ці інструменти дуже допомагають, але навіть вони не зроблять за вас усю роботу. Підготовка до ігор у пісочниці – не аби яка праця, тому водити 5-6 таких ігор на тиждень може стати важкою працею.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...

Ролплей (відіграш) діями

Відіграш в НРІ складається з двох частин - акторська гра та дії. Акторська гра це зміна голосу, інтонації та манери мовлення та опис реакцій персонажа на те, що відбувається в грі (злість, здивування, розчарування). Під час гри в живу до цього можуть додаватися тематичний одяг, жести та (опціонально) гра на музичних інструментах. Під відіграшем діями я розумію відігравання різних аспектів персонажа, які гравець або прописав сам, або отримав разом з прегеном. Нажаль, я часто бачу, що люди взагалі не розуміють, що відіграш діями існує і що він не менш важливий, а для деяких ігор навіть більш важливий ніж акторська гра. Тому я хочу поговорити про нього більш детально. З чого почати відіграш діями? Для того, шоб вам було що відігравати діями, у вашого персонажа повинен бути ряд аспектів, які будуть спонукати до такого ролплею. Вони закладаються на моменті створення передісторії. Наприклад, ваш персонаж постраждав від дій дворян, які використовували його та його сім’ю для власного збагаченн...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...