Перейти до основного вмісту

Дика природа

Доволі часто я бачив як ГМи, які не дуже орієнтуються в тому, як описувати природні ландшафти стикаються з потребою цікаво вести пригоду про подорож у дикому лісі, болотах чи у горах. Навіть якщо основна тема пригоди не у тому, щоб досліджувати природні ландшафти, проста подорож через таку місцевість може викликати складнощі в роботі ГМа. Звісно, можна пропустити подорож і телепортувати групу до міста/данжу/руїн, але чи хороша це ідея? Гарний опис локацій завжди допомогає зануренню в атмосферу за ігровим столом, а енкаунтери (мирні чи бойові) під час такої подорожі розбавлять ваші пригоди та додадуть їм нового смаку.

Чекліст природних ландшафтів

Я використовую от такі чеклісти, які допомогають мені зробити природні ландшафти більш різноманітними.

Ліс

  • Звірі – які є: лякані чи ні. Який склад звірів?
  • Тип лісу: листяний, хвойний, змішаний, джунглі.
  • Густота: рідкісний, середній, густий, непролазний.
  • Суміш з іншим біомом: гори, болота, степ, пустеля.
  • Густота підліска: відсутній, середній, непролазний.
  • Комахи: відсутні, мало, середньо, багато.
  • Ландшафт: однорідний, перепад висот – яри та пагорби.
  • Сліди стихійних лих: присутні чи ні, якщо так, то яких і як давно вони відбувалися.
  • Сліди людської діяльності: присутні чи ні, якщо присутні, то які?

Гори

Якої групи висот ці гори? 500-1000 метрів, 1000-1500 метрів, 1500-2000 метрів, 2000-3000 метрів, 3000-4000 метрів, 4000-6000 метрів.

Те що може бути актуальним для гір 500--2000 метрів.
  • Наявність рослинності:відсутня, мало, середньо, багато.
  • Наявність скельних виходів: відсутні, мало, середньо, багато.
  • Наявність річок? Відсутні, мало, середньо, багато.
  • Наявність каньйонів: відсутні, мало, середньо, багато.
  • Наявність озер: відсутні, мало, середньо, багато.
  • Наявність печер: відсутні, мало, середньо, багато.
  • Наявність тварин: відсутні, мало, середньо, багато.
  • Наявність великих птахів: відсутні, мало, середньо, багато.
  • Наявність поселень: відсутні, наявні.
  • Наявність особливих об'єктів: кам'яний хаос, великий водоспад, каскадний водоспад, велике плато та інші.
Те що може бути актуальним для гір 1000-3000 метрів.
  • Наявність розпадків, повних снігу? Відсутні, мало, середньо.
  • Наявність льодовиків? Відсутні, мало, середньо, великий льодовик.

Болота

  • Розташування: на відкритій місцевості, під деревами.
  • Чи є отруйні випари? Відсутні, мало, середньо, багато, так багато, що ускладнюють видимість.
  • Кількість комах: мало, середньо, багато, дуже багато
  • Кількість змій: мало, середньо, багато, дуже багато
  • Наявність отруйних рослин: відсутні, мало, багато, дуже багато
  • Наявність острівців, досить великих, щоб там відпочити: відсутні, мало, середньо, багато.
  • Кількість водних паразитів: мало, середньо, багато, дуже багато.
  • Наявність місцевих жителів: наявні, відсутні.
  • Наявність інших форм життя: нелюди, нежить, люди, хижаки, інше.
  • Наявність стариць - русел рік чи озер, що іноді зустрічаються в болотах.
Це список чеклістів які я використовую на своїх іграх. Також за можливості в майбутньому я сподіваюсь розробити подібні для пустель, степів та водних біомів.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...