Перейти до основного вмісту

О відкритих ситуаціях


О відкритих ситуаціях
Відкриті ситуації це те, що відрізняє НРІ від комп’ютерних ігор. І якщо у вас гра побудована не на відкритих ситуаціях, то у мене для вас погані новини – краще не ведіть цю гру. У щось заскриптоване ми можемо пограти та на комп’ютері.

Що таке відкриті ситуації? Це ситуації які не мають чітко визначеного способу розв’язання. Наприклад, місто атакують сварми (рої) щурів, які веде зла воля щурячого короля. У персонажів гравців є певні здібності та ресурси, а у самих гравців кмітливість і розум. Завдяки цьому вони можуть протистояти щурам та врятувати місто. При цьому щурячий король буде задіювати свої ресурси та свою кмітливість, бо він не хоче програвати.

Як готувати такі ситуації? Це не так вже складно. Спробуйте продумати якими ресурсами володіє сила, що протистоїть персонажам гравців, як вона буде мислити і діяти. Наприклад, щурячий король може чогось боятися і може бути жадібний до якихось конкретних ресурсів. Ще вам потрібно продумати як побудовано поле бою, тобто місто, яке боронять гравці і це теж не дуже важко. Ви навіть можете узяти готове місто з якоїсь пригоди.

Що саме складне? Складніше за все – наважитися. Бо відкриті ситуації важко контролювати. Ви можете завдати гравцям поразки, ви можете вбити персонажів гравців, а може статися так, що вони здобудуть легку перемогу. Чи варто про це піклуватися? Ні. Бо усі ці результати будуть закономірним фіналом вашої історії.

А як бути з балансом? Не треба зайвих піклувань про нього. Нехай про те, щоб впоратися з ворогом піклуються в першу чергу гравці і не кидають своїх персонажів у бій, уповаючи на те, що майстер не дасть енкаунтери, який вони не зможуть подолати. Нехай думають як напасти на тих, кого вони точно переможуть, як отримати допомогу, перевагу чи взагалі втекти від ворога, який сильніше за них.

На останок. Чому варто готувати такі ситуації? Бо це: а) цікавіше, б) перемога в них дає набагато більше насолоди, аніж у заскриптованому конфлікті.

П.С. Поздоровляю усіх моїх читачів – нас більше 1000. Активних і не дуже. Дякую за довіру до мене, я сподіваюсь хоч щось цікаве для ваших ігор ви тут отримаєте.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...

Ролплей (відіграш) діями

Відіграш в НРІ складається з двох частин - акторська гра та дії. Акторська гра це зміна голосу, інтонації та манери мовлення та опис реакцій персонажа на те, що відбувається в грі (злість, здивування, розчарування). Під час гри в живу до цього можуть додаватися тематичний одяг, жести та (опціонально) гра на музичних інструментах. Під відіграшем діями я розумію відігравання різних аспектів персонажа, які гравець або прописав сам, або отримав разом з прегеном. Нажаль, я часто бачу, що люди взагалі не розуміють, що відіграш діями існує і що він не менш важливий, а для деяких ігор навіть більш важливий ніж акторська гра. Тому я хочу поговорити про нього більш детально. З чого почати відіграш діями? Для того, шоб вам було що відігравати діями, у вашого персонажа повинен бути ряд аспектів, які будуть спонукати до такого ролплею. Вони закладаються на моменті створення передісторії. Наприклад, ваш персонаж постраждав від дій дворян, які використовували його та його сім’ю для власного збагаченн...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...