Перейти до основного вмісту

Бойові випробування у кампаніях пісочницях (ЛЦВ)

Баланс бійок в кампанії-пісочниціЩоб зробити цікаву бійку у кампанії-пісочниці вам треба пам’ятати про три принципи: Логічність, Цікавість та Виклик (ЛЦВ).

Логічність. Найголовніше, про що треба піклуватися у кампанії-пісочниці це логічна побудова світу. Якщо принцеса їде з солідним конвоєм по дикій місцевості, конвоїри не стануть слабкішими тому, що гравці персонажів мають низький рівень. Якщо персонажі гравців увірвалися в підземелля і почали бійку з орками в якій вони можуть вмерти, орки з сусідньої кімнати не будуть сидіти та чекати, бо героям і без них важко. Світ пісочниці повинен бути логічним та продуманим, вам не треба грати проти гравців чи бути за них, вам треба просто бути адептом вашого світу.

Цікавість. Не слід забувати про другий аспект - цікавість гри. Якщо гравці взяли на себе задачу вбити шамана огрів, ваша задача - не зіткнути їх з суворим світом, де вони навіть дитину огра не можуть вбити, а зробити цікаву пригоду. Тож якщо гравці заслабкі, підкиньте їм підказки, що у прямому протистоянні в них немає шансів, але є способи вбити цього шамана якимись іншими методами. Може це зміг би зробити якийсь святий, який пройде астральними тропами в транс шамана, та переможе його. Тоді про наявність такого святого, гравці повинні якось дізнатися.

Ваша задача - впевнитися в тому, що ви вигадали достатньо цікаве середовище, в якому гравці мають методи для реалізації свого задуму. Інформацію можна не подавати просто так, якщо гравці настільки самовпевнені, що не будуть займатися розвідкою, їх може зустріти патруль огрів, який швидко покаже хто сильніше. Звісно, можуть бути ситуації, коли гравці беруться за щось, що не можливо реалізувати їх силами, що ж тоді ваша задача просто дати їм змогу зрозуміти цю неможливість.

Виклик. Як ми кидаємо куби (якщо це передбачено системою) коли є суперечлива ситуація, так ми й активно граємо у пригоди коли є ризик провалу. Якщо персонажі гравців, що вже на рівних б’ються з драконами, задумали вбити банду розбійників, ви можете просто описати як це сталося, а ще краще хай хтось з гравців це опише. Але якщо гравці задумали щось, що ви будете готуватися водити, це повинно бути викликом, який може привести до смерті персонажів, ганьби або ще якихось неприємних наслідків.

Якщо персонажі гравців хочуть вбити генерала ворожої армії, подумайте чи достатньо той генерал захищений з точки зору логіки світу. Персонажі гравців хочуть зависнути над ним у повітрі та скинути на його голову камінь? Чи вони єдині хто вміє літати у цьому світі? Вони планують закидати його закляттями? А чи вони єдині заклиначі у цьому світі? Подивиться на своїх персонажів, подумайте про найочевидніші ходи та зробіть перепони на їх шляху.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...