Перейти до основного вмісту

Випадкові зустрічі (енкаунтери)

Я починав цей блог с задумом давати поради людям як зробити випадкові енкаунтери краще. Але ми всі потроху розвиваємось і, з часом, я зрозумів, що треба змінювати підхід до таких енкаунтерів як до явища. Тож найкраще, що ви можете зробити з випадковими зустрічами — прив'язати їх до середовища, яке ви прописали (або хтось прописав за вас, якщо ви водите готову пригоду).

Річ у тім, що монстрів або НІПів не можна діставати з кишені. Вони, як і персонажі гравців – продукт цього світу. Тож, якщо ви готуєте подорож, можна підготувати гравцям енкаунтери, які мають коріння в тому середовищі, через яке подорожуватимуть гравці. Тобто, якщо на гравців напали гобліни, то в них тут десь є табір, якщо скелети – десь поблизу кладовище, або некромантська вежа. Ці місця можна не прописувати, поки гравці не вирішили піти їх дослідити, достатньо одного-двох речень у ваших нотатках ГМ.

На цьому цю дуже корисну нотатку можна було б закінчити, але ні. Те, що може дійсно урізноманітнити енкаунтери, так це поведінка тих, кого ви зустрінете. Що роблять гобліни? Вони просто патрулюють? Вони женуться за якимись полоненими, що втекли від них? Полюють на ведмедя? Їдять, п’ють та грають в азартні ігри? Якщо гобліни підкралися до нічного табору пригодників, то чого вони хочуть? Всіх перерізати? Вкрасти їжу? Вкрасти когось, хто здається їм слабким? Це все ви можете продумати на етапі підготовки.

Окрім того, деякі системи використовують кидок на реакцію. Цей кидок може бути модифікований здібностями персонажів гравців (наприклад модифікатором харизми), а може кидатися як чиста випадковість. Кидок на реакцію дає можливість зрозуміти як поставляться монстри, або НІПи до персонажів гравців, коли вони їх зустрінуть. Може статися, що вони атакують їх, навіть не розібравшись в обставинах. Можливо ватажку гоблінів персонажі гравців нагадали тих самих злих вартових, які знущалися з нього у дитинстві, не дозволяючи жебракувати на вулицях міста. Тоді його лють, та бажання вбивати повністю виправдані. А може гобліни приймуть персонажів гравців за союзників – розбійників, які повинні були прибути від союзників з віддаленого міста. Пояснити наративно те, що випало під час кидку реакції не важко, більше того, це може дати вам нові цікаві обставини.

Я не знаю, чи буду ще постити статті про енкаунтери, може і так, бо я продовжую водити і матеріал потроху накопичується. Але моя щира порада - краще робіть свої цікаві енкаунтери, спираючись на те середовище, в якому у вас відбуваються події гри.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...