Перейти до основного вмісту

Сюжет у кампаніях-пісочницях

Сюжет в кампаніях-пісочницях
Як я вже писав, я розділяю не рейки та пісочницю, а сюжетні кампанії та кампанії-пісочниці. Рейки – це просто моменти, коли гравці йдуть від одної ситуації до іншої, не маючи вибору. Саме наявність підготовленого сюжету робить кампанію не пісочницею. Сюжет може бути варіативним, він може бути дуже закрученим і містити якісь побічні гілки, які не пов’язані з головною, але це все ще сюжет. Гравці не можуть кинути його і узятися за щось інше, бо вони погодилися грати саме у цей сюжет.

У пісочниці курс обирають гравці. Майстер може вести сюжет десь на рівні світу, прикладом такого сюжету може бути війна, повстання, пандемія, катаклізм і тому подібне. Цей сюжет може вчиняти тиск, наприклад військові ворожої країни прийшли захопити фортецю персонажів гравців, але чи захищати ту фортецю – вирішують гравці.

Сюжетні гачки

І все ж, грати у світ, в якому ні з чим взаємодіяти – не дуже весело. Для того, щоб персонажі гравців щось робили треба жбурляти в них сюжетні гачки. Про цей термін дуже багато розповідає Джастін Александріан. Я лише скажу, що сюжетні гачки це такий собі привід зайнятися чимось. Як правило, персонажі гравців у кампанії-пісочниці отримують такі гачки з трьох джерел.
  • Чутки. Це можуть бути плітки в таверні, пісня бардів, древні літописи, або навіть прямі прохання НІПів допомогти.
  • Гравці самі вигадують собі квест. Яскравим прикладом такого квесту можу бути пограбування барона, бо в нього дуже багато золота.
  • Розв’язання поточних проблем. Наприклад, в когось з гравців щось вкрали, або проблеми виникли у фортеці, що належить гравцям.
Краще за все робити такі гачки, що будуть викликати емоції, бо емоційна залученість гравців це дуже важлива складова гри. Подивиться на персонажів гравців, які в них цілі? Яке минуле? Які цінності? От з цим і раджу працювати.

Сюжетні твісти

Всі ми любимо вбивати щурів у підвалі таверни, так? Але як добре коли ти думаєш, що це буде щось банальне, спускаєшся у підвал, а там розумні щури і в них своя таверна. Тепер вже ці щури просять вбити тих, хто на горі. Це сюжетний твіст і я раджу їх використовувати у квестах, щоб уникати надлишкової банальності. Неочікувані повороти це круто, а ще крутіше, коли до них залучені сили, з якими персонажі гравців пересікалися у минулому.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Про платні НРІ

Одразу попереджаю: усе, що ви прочитаєте далі у статті — виключно моє оціночне судження. Я ні в якому разі не хейчу комерціалізацію хобі, просто за роки (навіть десятиліття в ньому) напрацював власне ставлення. Цей текст — спроба впорядкувати думки та ментальна допомога для тих, хто може дотримуватися схожої позиції, але поки недостатньо її сформулював. Історія Почнемо з історичної довідки, до якої я особисто не маю жодного стосунку, бо весь цей час був на узбіччі історії. Перші платні НРІ з’явилися ще в минулому тисячолітті, десь у 1970–1990 роках. Але це було не у форматі Pay-to-Play, а за принципом: скинутися на оренду приміщення, купівлю книги правил та друк роздаток. Ближче до 1990-х почали з’являтися клуби, в яких майстри могли штатно працювати, проводячи ігри. Працювало це зазвичай так: гравець купував квиток, що давав право відвідати заклад, а майстер отримував гонорар від самого клубу. Платні ігри доволі сильно бустанула поява широкосмугового інтернету та віртуальних столів, т...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...