Перейти до основного вмісту

Сюжет у кампаніях-пісочницях

Сюжет в кампаніях-пісочницях
Як я вже писав, я розділяю не рейки та пісочницю, а сюжетні кампанії та кампанії-пісочниці. Рейки – це просто моменти, коли гравці йдуть від одної ситуації до іншої, не маючи вибору. Саме наявність підготовленого сюжету робить кампанію не пісочницею. Сюжет може бути варіативним, він може бути дуже закрученим і містити якісь побічні гілки, які не пов’язані з головною, але це все ще сюжет. Гравці не можуть кинути його і узятися за щось інше, бо вони погодилися грати саме у цей сюжет.

У пісочниці курс обирають гравці. Майстер може вести сюжет десь на рівні світу, прикладом такого сюжету може бути війна, повстання, пандемія, катаклізм і тому подібне. Цей сюжет може вчиняти тиск, наприклад військові ворожої країни прийшли захопити фортецю персонажів гравців, але чи захищати ту фортецю – вирішують гравці.

Сюжетні гачки

І все ж, грати у світ, в якому ні з чим взаємодіяти – не дуже весело. Для того, щоб персонажі гравців щось робили треба жбурляти в них сюжетні гачки. Про цей термін дуже багато розповідає Джастін Александріан. Я лише скажу, що сюжетні гачки це такий собі привід зайнятися чимось. Як правило, персонажі гравців у кампанії-пісочниці отримують такі гачки з трьох джерел.
  • Чутки. Це можуть бути плітки в таверні, пісня бардів, древні літописи, або навіть прямі прохання НІПів допомогти.
  • Гравці самі вигадують собі квест. Яскравим прикладом такого квесту можу бути пограбування барона, бо в нього дуже багато золота.
  • Розв’язання поточних проблем. Наприклад, в когось з гравців щось вкрали, або проблеми виникли у фортеці, що належить гравцям.
Краще за все робити такі гачки, що будуть викликати емоції, бо емоційна залученість гравців це дуже важлива складова гри. Подивиться на персонажів гравців, які в них цілі? Яке минуле? Які цінності? От з цим і раджу працювати.

Сюжетні твісти

Всі ми любимо вбивати щурів у підвалі таверни, так? Але як добре коли ти думаєш, що це буде щось банальне, спускаєшся у підвал, а там розумні щури і в них своя таверна. Тепер вже ці щури просять вбити тих, хто на горі. Це сюжетний твіст і я раджу їх використовувати у квестах, щоб уникати надлишкової банальності. Неочікувані повороти це круто, а ще крутіше, коли до них залучені сили, з якими персонажі гравців пересікалися у минулому.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...