Перейти до основного вмісту

Використання шаблонів

Використання шаблонів
Шаблон - це хід, який так часто використовують, що він став мемним тобто впізнаваним. Але чи варто відмовлятися від шаблонів? Я так не думаю, просто використовуйте їх творчо, обіграйте так, щоб шаблон не впадав в очі і все буде чудово працювати.

В цій нотатці я хочу розглянути таблиці-генераторі тегів спільноти від Кевіна Кроуфорда. Ці таблиці можна знайти у безкоштовній книзі Worlds Without Number і вони можуть допомогти вам створити цікаве середовище для пригод у вашій НРІ.

Припустимо, що гравці йдуть в місто у фентезійному середньовіччі. Про місто ви знаєте його назву - Ньютерм і це все, що у вас є. Я кидаю два дайси d100 по таблиці тегів спільноти, випало 58 та 8. Рулбук каже нам, що треба узяти обидва ці варіанти та творчо поєднати їх. Перший тег: “Прокажене суспільство”, другий “Блискучі інновації”. Обидва варіанти - шаблони. Чи вдасться нам створити щось цікаве на базі цих шаблонів?

Перший тег Кроуфорд пояснює як наявність у суспільстві гетто тих, хто є інвалідом від якоїсь порчі, але інвалідом корисним, здатним на те, на що звичайні люди або не погодяться або будуть хотіти за це великі гроші.

Другий тег розповідає нам про нову блискучу ідею. Нову магію, або якісь наукові відкриття, що дали спільноті шанс на бурхливий розвиток.

Інтерпретуємо результати та отримуємо поточний стан міста Ньютерм. Це невеличке містечко, що побудовано на місті стародавніх руїн. Один з кварталів завжди був таким собі гетто, в якому жили бідні люди, що займалися пошуком історичних артефактів в руїнах. Але контакт людей зі стародавніми будівлями та речами, що в них знаходяться, не пройшов безслідно. Вони заражені якоюсь порчею, що робить з ними жахливі речи. Їх шкіра вкривається величезними сірими гнійниками і це спричиняє їм жахливий біль.

Молодий маг і алхімік Шурцео намагався вилікувати мешканців гетто, але раптово зробив неочікуваний винахід. Він дізнався, що речовина у сірих гнійниках є нічім іншим як дуже цінним магічним інгредієнтом. Завдяки йому можна робити могутню зброю, яка здатна змінити баланс сил на усьому континенті. Шурцео іде з цим відкриттям до мера міста, поясняючи що можна добувати речовину з тих мешканців гетто, хто помер та, згодом, ретельно дослідити її та, можливо, взагалі перейти на тварин або синтезувати без залучання живих організмів. Але мер, що раніше був крупним мафіозі, вирішує що так довго чекати - не його шлях. Треба робити зброю і чим більше, тим краще.

Тож, коли гравці приходять у місто, вони бачать доволі неоднозначну картину. З одного боку - бурхливий розвиток. Побудовано нові заводи, місто експортує великі обсяги могутньої зброї до столиці. З іншого боку - в районі гетто люди стали дуже часто пропадати люди. Ба більше, хтось бачив, як до руїн загнали купу в’язнів, яких нещодавно привезли в місто під конвоєм. Чи захочуть гравці розбиратися з тим, що коїться у місті? Це їх справа. Але ми отримали доволі цікавий пригодницький гачок.

Якщо гравці будуть зацікавлені в тому, щоб розібратися з ситуацією, ви можете поєднати появу сірих гнійників на тілах бідолашних жителів міста зі ЛОРом кампейну, можливо їх проклинає якийсь злий бог, чи в цьому місті жив ліч-експерементатор. Також раджу не видавати гравцям всю інформацію в лоб, а трохи затвістити її. Мешканці неблагополучного району можуть взагалі прийняти персонажів гравців за агентів корони, які хочуть викрасти когось з хворих і дослідити в столиці, щоб робити зброю в обхід мера міста.

Тож шаблони працюють, треба просто увімкнути фантазію та допрацювати те, що ми отримали в результаті кидків дайсів.


Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...