Перейти до основного вмісту

Контекстуалізація монстрів

Коли я читаю, що хтось відокремлює монстрів від НІПів в НРІ, мені стає трохи сумно. Бо подібне розділення гарне для комп’ютерних ігор і простих настолок з читкими правилами. Але в НРІ особисто мені хочеться бачити логічний і продуманий світ, з яким можна взаємодіяти і який можна досліджувати. Тому далі я наведу підхід К. Крофуорда з рулбуку “Worlds Without Number” до створення істот в НРІ, який мені подобається.

“Щоразу, коли ви створюєте нову істоту, дайте їй трохи, свого роду, посилань на її контекст. Визначте цивілізацію або групу, які її створили, зв'яжіть її з конкретним стародавнім місцем або вплетіть її в суспільство. Зв'яжіть це з чимось, що гравці роблять або теоретично можуть розслідувати. Якщо ви дасте своїм істотам якийсь цілісний контекст у вашому світі, ваші гравці помітять це, навіть якщо вони ніколи не досліджують деталі цих зв'язків.

У діяльності монстрів є наслідки, і ці наслідки мають проявитися у світі. Це занадто просто - посадити якусь гидоту, що вбиває героїв, за півдня ходьби від прикордонного села та не думати про те, як вона може взаємодіяти з місцевими жителями. Просте "Воно їх з'їдає", може бути абсолютно правдою, але як місцеві люди справляються з цим? Чи намагаються вони заспокоїти істоту, чи полюють на неї, чи уникають її території? Можливо, це якесь успадковане прокляття, давня проблема, яка існує так довго, що спільнота живе навколо неї та сформувала якийсь механізм для її вирішення? Можливо, те, як люди справляються з істотою, глибоко пов'язане з якоюсь минулою ситуацією. Мешканці села можуть уникати території монстра та мати табу на спроби полювати на нього, бо в минулі століття це було рабське створіння, створене чарівником, щоб захистити свої землі від, нині давно померлого, ворога.

Відтоді правду, можливо, було забуто, але тільки для того, щоб персонажі гравців виявили уривки знань, які натякають не тільки на правду, а й на механізми, за допомогою яких можна відновити контроль над істотою.”

Окремо хочу зазначити, що такий підхід потрібен не всюди. Іноді люди збираються просто пограти у щось веселе, де супротивники просто болванчики, яких можна валити пачками, як у пригодницьких бойовиках.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на пригод...

Теги спільнот

Це теги спільнот (Community tags) з Worlds Without Number: Free Edition . Теги спільнот надають можливість для пригод у будь-якому місці, де значна кількість людей змушена працювати разом для виживання. Хоча класичні "похмуре середньовічне місто" або "село фермерів" є типовими громадами, до цієї рубрики також можна включити монастирі, ізольовані ідеологічні групи, субкультури в рамках більшого суспільства або будь-які інші маси людей, у яких відсутня неявна ієрархія та загальна система організації спільноти. Як і інші теги, теги спільноти слід розглядати як широкі мазки та загальні напрями для вашої творчості, а не як строгий опис реальності. Буває корисно думати про них не у буквальному, а у метафоричному сенсі; можливо, жахлива данина, яку приносить спільнота, полягає в тому, що суспільство слухняно жертвує молодих людей у м'ясорубку прикордонних війн жорстокого лорда. Двох тегів, що добре поєднуються, зазвичай достатньо, щоб надати характер будь-якій спільнот...

Створення банди

Ні, в цій нотатці я не буду розповідати про те, як правильно створити банду, щоб тримати райончик. Хоч я і ріс в 90-х у місті Горлівка, але єдине джерело інформації, що доступно мені - система Cities Without Number . Кроуфорд пропонує створити банду у сетінгу кіберпанк, але ми спробуємо зробити його поради більш загальним. Наскільки часто вам в іграх траплялися розбійники, що були просто монстрами певного челенджу? Чи цікаво мати з такими справу? Мені от не дуже. Звісно, продумувати кожного члена банди - така собі ідея, але додати загального контексту банді можна. Тоді розбійники будуть мати власну мотивацію і перетворяться з декорації на міні-фракцію. Організоване злочинне угруповання - це сила, яка може бути задіяна у купі різних схем, завдяки гнучким моральним принципам. Бандити можуть бути зачинщиками страйків, або розганяти їх. Вони можуть бути найняті для державного перевороту чи для відволікаючого нападу на вежу архімага, поки пригодники крадуть з неї артефакт. Банда - сила, яка...