Перейти до основного вмісту

Контекстуалізація монстрів

Коли я читаю, що хтось відокремлює монстрів від НІПів в НРІ, мені стає трохи сумно. Бо подібне розділення гарне для комп’ютерних ігор і простих настолок з читкими правилами. Але в НРІ особисто мені хочеться бачити логічний і продуманий світ, з яким можна взаємодіяти і який можна досліджувати. Тому далі я наведу підхід К. Крофуорда з рулбуку “Worlds Without Number” до створення істот в НРІ, який мені подобається.

“Щоразу, коли ви створюєте нову істоту, дайте їй трохи, свого роду, посилань на її контекст. Визначте цивілізацію або групу, які її створили, зв'яжіть її з конкретним стародавнім місцем або вплетіть її в суспільство. Зв'яжіть це з чимось, що гравці роблять або теоретично можуть розслідувати. Якщо ви дасте своїм істотам якийсь цілісний контекст у вашому світі, ваші гравці помітять це, навіть якщо вони ніколи не досліджують деталі цих зв'язків.

У діяльності монстрів є наслідки, і ці наслідки мають проявитися у світі. Це занадто просто - посадити якусь гидоту, що вбиває героїв, за півдня ходьби від прикордонного села та не думати про те, як вона може взаємодіяти з місцевими жителями. Просте "Воно їх з'їдає", може бути абсолютно правдою, але як місцеві люди справляються з цим? Чи намагаються вони заспокоїти істоту, чи полюють на неї, чи уникають її території? Можливо, це якесь успадковане прокляття, давня проблема, яка існує так довго, що спільнота живе навколо неї та сформувала якийсь механізм для її вирішення? Можливо, те, як люди справляються з істотою, глибоко пов'язане з якоюсь минулою ситуацією. Мешканці села можуть уникати території монстра та мати табу на спроби полювати на нього, бо в минулі століття це було рабське створіння, створене чарівником, щоб захистити свої землі від, нині давно померлого, ворога.

Відтоді правду, можливо, було забуто, але тільки для того, щоб персонажі гравців виявили уривки знань, які натякають не тільки на правду, а й на механізми, за допомогою яких можна відновити контроль над істотою.”

Окремо хочу зазначити, що такий підхід потрібен не всюди. Іноді люди збираються просто пограти у щось веселе, де супротивники просто болванчики, яких можна валити пачками, як у пригодницьких бойовиках.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...