Перейти до основного вмісту

Фракції в постапок-сетінгу

Фракції в постапок-сетінгу

Зараз я готуюсь до сендбокс-кампейну в постапок-сетінгу, бо маю незакритий гештальт з цього приводу. Для підготовки використовую рулбуки К. Кроуфорда “Other Dust” та “Cities Without Number”. Вистачило б самого “Other Dust”, але правила системи дуже застарілі, а ще вона відсутня в Foundry. Гравці, що вміють грати в сендбокс в мене є, ідей дуже багато, тож залишається спрямувати зусилля в конструктивне русло і довести справу до підготовки цікавих пригод.

Рулбуки Кроуфорда, що мені траплялися, мають два визначних аспекта, на які треба спиратися під час підготовки: мета-сюжет, основним двигуном якого є фракції та окремі дійові особи, та амбіції персонажів гравців. Наразі я знаходжуся на етапі підготовки фракцій, потроху прописуючи їх. І хочу поділитися тим, які типи фракцій пропонує виділяти Кроуфорд в рулбуку “Other Dust” та механікою руйнації, яка є цікавим втіленням проблем, що можуть паралізувати діяльність фракції.

Типи фракцій

Сім’я. Мабуть, перша і найстабільніша форма об’єднання людей. Сімейний тип групи може приймати безліч форм, від клану мандрівників-кочівників до могутнього дворянського дому з представниками в десятках регіональних анклавів. Основна характеристика сім’ї це кровні або емоційні зв’язки, подібні до зв’язків між родичами.

Громади. Класичний анклав - група людей, які зібралися разом, щоб побудувати спільноту, засновану на взаємній довірі та єдності. Це ті міста та села, які ви можете знайти в різних куточках світу.

Рейдери. Занадто ліниві чи кровожерливі, щоб заробляти на життя конструктивним способом, рейдери є ентропійним втіленням хаосу постапокаліптичного світу. Існує стільки різних видів вбивчого паразитизму, скільки існує рейдерських банд. Деякі з них віддають перевагу грубим нападам на невеликі громади, вбиваючи всіх, хто чинить опір та крадучи все, що вони можуть взяти. Інші достатньо дисципліновані, щоб збирати данину, як фермер стриже своїх овець, залишаючи нещасним селянам достатньо, щоб вижити.

Кредо. Групи об’єднані палкою, безкомпромісною вірою, яка підтримує їх у найтемніші часи. Такі релігійні вчення забезпечують життєво важливі зв’язки співпраці та довіри, які часто є єдиним, що стоїть між групою та тим хаосом, що ховаються в пустках за межами анклаву.

Кабал. Кабали — це відносно невеликі групи, що складаються із змовників, відлюдників або членів таємних товариств. Божевільний вчений і його банда поплічників можуть кваліфікуватися як Кабал, як і банда таємних змовників, що планують взяти тіньовий контроль над державою. Кабали не завжди є таємничими за своєю природою, але їх невелика чисельність часто спонукає їх не відкриватися потенційно не дружнім чужинцям.

Зазначу, що всередині однієї фракції може бути інша. Наприклад, Громадою може керувати Сім’я, або Кабал.

Кроуфорд надає широкий інструментарій для створення фракцій, розділення їх на три рівня могутності, а також механіку фракційніх ходів. Але особливо мені хотілося б виділити механіку руйнації.

Руйнація

На початку ходу фракції першочергово здійснюється перевірка на руйнацію. Вона є показником, що відповідає за проблеми, з якими стикається фракція. Наприклад у маленького рибальського селища Рибці є дві проблеми - атаки велетенських крабів та туман, що іноді напливає з боку озера та викликає хвороби. Проблема крабів доволі суттєва, тож ми присвоюємо їй показник 2. Проблема туману не дуже серйозна, він рідко підіймається і від хвороб мешканці Рибців одужують природним чином, тож нехай у цієї проблеми буде показник 1. Загальний показник руйнації 2+1=3.

Коли починається хід, ГМ робить перевірку на руйнацію. Як маленький анклав 1 рівня, Рибці кидають кістку к6 (анклави другого рівня кидають к12, третього - к20). Якщо на к6 випаде 1-3, громада не може діяти, будучи паралізованою проблемою. На 1-2 плани фракції зірвала атака крабів, на 3 - туман. Після цього, кидається к10, якщо випало 1, ситуація погіршується, ГМ додає нове джерело руйнації, або збільшує поточне.

Руйнація не тільки додає життя в оточуюче середовище і розвантажує ГМа, а і може стати джерелом для пригод персонажів гравців, адже Рибцям дуже потрібна допомога.

Підсумовуючи, хочу сказати, що доволі сильно спростив механіку фракцій в цій нотатці. На то є дві причини. Перша - нотатка не повинна займати десять сторінок. Друга - у “Other Dust” немає безкоштовної версії, тож писати сюди шматок правил цієї системи буде піратством.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...

Ролплей (відіграш) діями

Відіграш в НРІ складається з двох частин - акторська гра та дії. Акторська гра це зміна голосу, інтонації та манери мовлення та опис реакцій персонажа на те, що відбувається в грі (злість, здивування, розчарування). Під час гри в живу до цього можуть додаватися тематичний одяг, жести та (опціонально) гра на музичних інструментах. Під відіграшем діями я розумію відігравання різних аспектів персонажа, які гравець або прописав сам, або отримав разом з прегеном. Нажаль, я часто бачу, що люди взагалі не розуміють, що відіграш діями існує і що він не менш важливий, а для деяких ігор навіть більш важливий ніж акторська гра. Тому я хочу поговорити про нього більш детально. З чого почати відіграш діями? Для того, шоб вам було що відігравати діями, у вашого персонажа повинен бути ряд аспектів, які будуть спонукати до такого ролплею. Вони закладаються на моменті створення передісторії. Наприклад, ваш персонаж постраждав від дій дворян, які використовували його та його сім’ю для власного збагаченн...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...