Перейти до основного вмісту

Шаблони місій в постап-сетінгу

Шаблони місій в постап-сетінгу

Продовжуючи підготовку до сенбокс-кампейну в постап-сетінгу, я розбираю поради, що дав К. Кроуфорд в рулбуку “Other Dust”. Цього разу я коротенько пройдуся по шаблонах місій, які пропонуються майстру для подальшого допрацювання. Про кожен з таких шаблонів можна писати окрему статтю, але я не впевнений, що детальний переказ буде легальним. Зазначу лише, що в рулбуку кожен з шаблонів доволі гарно деталізований і супроводжується конкретними порадами у вигляді таблиць.

Колапс

Постапокаліпсис - світ що руйнується і все, що ви спробуєте побудувати буде відчувати на собі тиск ентропії зовнішнього середовища. Тема колапсу підкреслює крихкість людських досягнень у постапокаліптичному сетінгу та постійну потребу захищати та підтримувати будь-які структурні елементи, що дорогі вам, перед обличчям ворожого світу.

Коли ви будуєте пригоду з темою колапсу, виберіть якусь організацію, групу чи структуру, які цікаві гравцям, та створіть для них небезпеку. Рейдери, радіоактивні вітри, внутрішня ворожнеча, дикі мутанти - щось у світі загрожує подальшому виживанню цієї структури, і ІП (ігрові персонажі) повинні врятувати те, що їм дорого.

Краще за все, якщо загроза виникла як результат дій персонажів гравців. Також бажано, щоб загроза не була одноманітною. Навіть, якщо поселенню тривалий термін загрожує банда рейдерів під назвою Цвіркуни, краще щоб така загроза проходила певні етапи ескалації. І ще одна порада - не варто перетворювати поселення, яким керують гравці у місце, якому щось постійно загрожує, бо тоді воно буде сприйматися як тягар.

Потреба

У світі, що існує після апокаліпсису, потреба є постійним супутником людей. Не вистачає їжі, ліків, інструментів, засобів безпеки та, навіть, простої надії. Всі інструменти та зручності побуту, які предки сучасних людей сприймали як належне у повсякденному житті, тепер абсолютно недоступні. Пригоди, засновані на потребі, обертаються навколо тезису: гравцям або сторонній групі щось відчайдушно потрібно, і вони готові зробити все, щоб отримати це.

Будьте готові до того, що гравці будуть залишати те, що знайшли собі. Також будьте готові до винахідливості ІП, якщо ви просите забезпечити поселення Дунциг стабільним зв’язком з містом Аршок, то вони можуть розв'язувати цю задачу безліччю способів, від радіо до веж з дзеркалами. Намагайтеся не обмежувати потреби базовими - їжа, вода та ліки, чим більше простору для творчості у забезпеченні потреби, тим цікавіше задача.

Дикість

Життя в постапокаліптичному сетінгу — це боротьба за виживання, і ті, хто готовий вбивати інших заради своїх благ, можуть мати короткочасну перевагу над тими, хто відмовляється вдаватися до насильства. У довгостроковій перспективі ті, хто готові співпрацювати, цілком можуть мати перевагу над дикунами, але на шляху до світлого майбутнього, більшість буде з’їдена мутантами. Пригоді засновані на дикості вимагають від персонажів гравців так чи інакше розібратися з дикунами та ліквідувати загрозу з їхнього боку.

Не обов’язково мова йде про бойове зіткнення. Дикуни все ще можуть бути схильні до діалогу, або ж персонажі гравців можуть виступати в ролі розвідників, чи диверсантів, що співпрацюють з основним ударним загоном. І ще одна порада - не робити дикунів просто жорстокими без жодної причини. Якщо гравцям буде цікаво, в чому мотивація дикунів, дайте їм змогу розкрити це.

Збір ресурсів

В постап-сетінгу виробництво нових речей для більшості людей - щось між складним та неможливим. Навіть щось настільки просте, як сучасний молоток, неможливо виготовити без плавлення сталі. На мапі світу не так багато місць де засоби виробництва і технології доступні.

Натомість ресурси загиблої цивілізації збирають за їхню цінність. Труби товчуть на металеві пластини, зі скла роблять леза, щоб знімати шкіру з тварин, і навіть найменша дрібничка чи брухт стає комусь у пригоді. Подібно до того, як стародавні люди руйнувати славетні споруди античності заради їхнього каміння, так і чоловіки та жінки постапокаліпсису використовують скарби своїх предків, щоб полегшити собі виживання.

Збір ресурсів може супроводжуватися загрозою зіткнутися з токсичною чи радіоактивно середою або з мешканцями руїн. Ви можете використовувати плани сучасних офісних чи виробничих будівель для побудови середовища, що будуть досліджувати персонажі гравців. А ще пам’ятайте про те, що занадто високі технології будуть не дуже корисні тим, хто носить обладунки зі шкур та списи, хоча окремі зразки таких технологій, можуть бути гачками для місій.

Непокора

Кожен день виживання в постапокаліптичному сетінгу — це бунт проти ентропії, і іноді ентропія програє. Пригоди, присвячені непокорі, розповідають про те, що все стає краще. Існує шанс на справжнє покращення ситуації через новий альянс, нове постачання ресурсів, відновлення втрачених знань, вирішення старого конфлікту або інший поворот подій, який є однозначно позитивним.

Пригоди на тему непокори — це хороша зміна темпу від похмурого й суворого смаку більшості постапокаліптичних подій. Більшість гравців знаходять масу задоволення, запобігаючи катастрофам і знищуючи жахливих ворогів, але багатьом час від часу потрібна доза чогось більшого бадьорого. Без контрасту надії та прогресу кампанія може більше нагадувати тревелог радіоактивного маршу смерті, ніж захоплюючу розповідь про пригоди.

Краще за все персонажі гравців піклуються про те, що їм дороге. Якщо є поселення, група НІПів або окремий НІП, якого вони цінують, дозвольте ІП спробувати покращити його або її становище. Навіть якщо персонажі гравців не досягнуть повного успіху, дайте можливість досягти часткового. Певні наслідки будуть в обох випадках, але у часткового успіху вони можуть бути неоднозначні.

Зазначу, що ці шаблони - це просто підказки. Ви можете поєднувати їх і навіть вигадувати свої типи місій.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...