Перейти до основного вмісту

Позиція під час перевірки

Позиція під час перевірки

Трохи офтопу

Системи Without Number як і все, що робить Кевін Кроуфорд лишаються в моєму серці, але хочеться трохи іншого експерієнсу як майстру і я обрав для себе системи Evil Hat Productions, а саме Band of Blades. Чому не Blades in the Dark? Бо маю мрію колись в них пограти, а у Band of Blades пограти навіть не мрію, тому буду колись їх водити. Тим більше, що я фанат гри Battle Brothers і хотів би колись пограти в НРІ, що схожа на неї (виявилося, що Band of Blades не дуже схожа, але відступати вже нікуди).

Тож, що робить нормальна людина після покупки рулбуку? Читає його і потім веде. Що роблю я? Перекладаю для себе, систематизую, питаю у знайомого, який водив цю гру, якщо не зміг зрозуміти про що мова. Англійська в мене не настільки високого рівня, щоб розуміти текст на рівні, що потрібен майстру. Як гравцю – вистачило б, але майстру треба прочитати і зрозуміти все, бо очікувати від гравців допомоги у розумінні правил – марна надія.

Огляд системи я поки що робити не готовий, до цього десь приблизно півроку, але я маю чим поділитися з вами вже зараз. На це мене надихнув блогер, OSR-щик та PBT-ашник Darkmentant. І дійсно, подумав я, коли я ще буду вести ті Band of Blades, чому б не вкрасти гарні практики з цієї гри вже зараз для ведення поточного кампейну?

Так я вкрав концепцію позиції під час перевірки, яка притаманна Blades in the Dark і іграм, що пішли від неї, наприклад, Band of Blades та Wicked Ones. Якщо ви граєте в ДНД-подібні ігри, або в цілому ігри де є перевірка навичок, я раджу задуматися над тим, щоб теж використовувати цю практику.

Якою може бути позиція під час перевірки?

Позиція може бути: безпечною, ризикованою та відчайдушною. Вона відображає наскільки ризикованим є становище персонажа гравця під час перевірки.
  • Безпечна позиція – персонажу гравця нічого не загрожує, якщо не вийде, то він може спробувати знову, можливо, змінивши підхід.
  • Ризикована – персонаж ризикує негативними наслідками. Погіршенням ситуації, своїм здоров’ям, репутацією, тощо.
  • Відчайдушна – персонаж ризикує дуже неприємними наслідками – смерть, загибель товариша, вигнання зі спільноти, до якої він належить, тощо.

Я вчуся оцінювати позицію та проговорювати її, коли гравець робить заявку за для розв’язання якої треба кидати куби. Це може бути не так вже легко, як здається на перший погляд. Після того, як я приходжу до певного висновку, я сповіщаю про нього гравця і він може передумати, якщо очікував на інший рівень ризику.

Навіщо це треба?

Почнемо з того, що персонаж бачить та відчуває більше ніж гравець. Він більше турбується про власне життя, його увага сильніше сконцентрована на поточному моменті. Гравець може забути, що стеля приміщення дуже ненадійна, а от персонаж постійно бачить цю стелю і може зрозуміти, що його спроба вибити двері плечем може мати більш фатальні наслідки, ніж просто закриті двері та відбите плече.

Обговорення позиції прочищає мозок і допомагає позбутися образ, які виникають на базі непорозуміння між майстром та гравцем під час опису певної ситуації. До того ж, якщо у вашій грі є бонуси, які гравець може додати до кидка, а може лишити на потім, він може використати їх, почувши про те, що позиція персонажа відчайдушна. Інший варіант – гравець може подумати який предмет міг би зробити позицію його персонажа менш ризикованою? Або, можливо, йому може допомогти персонаж іншого гравця?

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...