Перейти до основного вмісту

Позиція під час перевірки

Позиція під час перевірки

Трохи офтопу

Системи Without Number як і все, що робить Кевін Кроуфорд лишаються в моєму серці, але хочеться трохи іншого експерієнсу як майстру і я обрав для себе системи Evil Hat Productions, а саме Band of Blades. Чому не Blades in the Dark? Бо маю мрію колись в них пограти, а у Band of Blades пограти навіть не мрію, тому буду колись їх водити. Тим більше, що я фанат гри Battle Brothers і хотів би колись пограти в НРІ, що схожа на неї (виявилося, що Band of Blades не дуже схожа, але відступати вже нікуди).

Тож, що робить нормальна людина після покупки рулбуку? Читає його і потім веде. Що роблю я? Перекладаю для себе, систематизую, питаю у знайомого, який водив цю гру, якщо не зміг зрозуміти про що мова. Англійська в мене не настільки високого рівня, щоб розуміти текст на рівні, що потрібен майстру. Як гравцю – вистачило б, але майстру треба прочитати і зрозуміти все, бо очікувати від гравців допомоги у розумінні правил – марна надія.

Огляд системи я поки що робити не готовий, до цього десь приблизно півроку, але я маю чим поділитися з вами вже зараз. На це мене надихнув блогер, OSR-щик та PBT-ашник Darkmentant. І дійсно, подумав я, коли я ще буду вести ті Band of Blades, чому б не вкрасти гарні практики з цієї гри вже зараз для ведення поточного кампейну?

Так я вкрав концепцію позиції під час перевірки, яка притаманна Blades in the Dark і іграм, що пішли від неї, наприклад, Band of Blades та Wicked Ones. Якщо ви граєте в ДНД-подібні ігри, або в цілому ігри де є перевірка навичок, я раджу задуматися над тим, щоб теж використовувати цю практику.

Якою може бути позиція під час перевірки?

Позиція може бути: безпечною, ризикованою та відчайдушною. Вона відображає наскільки ризикованим є становище персонажа гравця під час перевірки.
  • Безпечна позиція – персонажу гравця нічого не загрожує, якщо не вийде, то він може спробувати знову, можливо, змінивши підхід.
  • Ризикована – персонаж ризикує негативними наслідками. Погіршенням ситуації, своїм здоров’ям, репутацією, тощо.
  • Відчайдушна – персонаж ризикує дуже неприємними наслідками – смерть, загибель товариша, вигнання зі спільноти, до якої він належить, тощо.

Я вчуся оцінювати позицію та проговорювати її, коли гравець робить заявку за для розв’язання якої треба кидати куби. Це може бути не так вже легко, як здається на перший погляд. Після того, як я приходжу до певного висновку, я сповіщаю про нього гравця і він може передумати, якщо очікував на інший рівень ризику.

Навіщо це треба?

Почнемо з того, що персонаж бачить та відчуває більше ніж гравець. Він більше турбується про власне життя, його увага сильніше сконцентрована на поточному моменті. Гравець може забути, що стеля приміщення дуже ненадійна, а от персонаж постійно бачить цю стелю і може зрозуміти, що його спроба вибити двері плечем може мати більш фатальні наслідки, ніж просто закриті двері та відбите плече.

Обговорення позиції прочищає мозок і допомагає позбутися образ, які виникають на базі непорозуміння між майстром та гравцем під час опису певної ситуації. До того ж, якщо у вашій грі є бонуси, які гравець може додати до кидка, а може лишити на потім, він може використати їх, почувши про те, що позиція персонажа відчайдушна. Інший варіант – гравець може подумати який предмет міг би зробити позицію його персонажа менш ризикованою? Або, можливо, йому може допомогти персонаж іншого гравця?

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...

Ролплей (відіграш) діями

Відіграш в НРІ складається з двох частин - акторська гра та дії. Акторська гра це зміна голосу, інтонації та манери мовлення та опис реакцій персонажа на те, що відбувається в грі (злість, здивування, розчарування). Під час гри в живу до цього можуть додаватися тематичний одяг, жести та (опціонально) гра на музичних інструментах. Під відіграшем діями я розумію відігравання різних аспектів персонажа, які гравець або прописав сам, або отримав разом з прегеном. Нажаль, я часто бачу, що люди взагалі не розуміють, що відіграш діями існує і що він не менш важливий, а для деяких ігор навіть більш важливий ніж акторська гра. Тому я хочу поговорити про нього більш детально. З чого почати відіграш діями? Для того, шоб вам було що відігравати діями, у вашого персонажа повинен бути ряд аспектів, які будуть спонукати до такого ролплею. Вони закладаються на моменті створення передісторії. Наприклад, ваш персонаж постраждав від дій дворян, які використовували його та його сім’ю для власного збагаченн...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...