Перейти до основного вмісту

Перевірки в Genesys та односторінковки

Вже певний час я не займаюся розбором того які інструменти існують для водіння пісочниць, тому що готуюся бути гравцем аж у двох кампаніях. Треба знати правила, а воно все англійською на купі сторінок, тож добре якщо я впораюся з підготовкою до початку кампаній. Щоб не пропадати надовго з етеру я можу поділитися з вами враженням від гри по системі Genesys та водіння односторінковок. Тим більше, що мої поради можуть бути для когось корисними.

Genesys

Універсальна хевірульна система. Навички, характеристики, зброя - купа всього і доволі слабка підтримка самплментами як онлайн, так і офлайн гравців. В цьому плані не сильно відрізняється від систем Кроуфорда, тим більше що підтримує купу сетінгів. Що мені в ній дійсно сподобалося, так це можливість доволі детально налаштувати складність перевірки та те, що перевірки (навіть атаки в бою) дуже рідко не мають ніяких наслідків.

Коли ми кидаємо куби на перевірку (у більшості ігор в які я грав) ми отримуємо або провал, або успіх. Звісно, гарний майстер може вигадати багато чого. Можна сказати: “Так ти таки перестрибнув ту лавову річку, але ти пошкодив ногу” навіть коли перевірка провалилася. Але переваги та загрози, які випадають на кубах в Genesys дають вам вектор мислення.

В системі Genesys на перевірку кидаються різні куби, результатом яких може бути: нічого, провал, успіх, перевага, загроза та тріумф. Нічого - ніяк не впливає на гру, провали та успіхи анульовують друг друга, як і переваги та загрози, а тріумф це щось визначне + успіх.

Ви бачите: три переваги під час підслуховування розмови, але в цілому перевірка провальна. То що ж сталося? Ти почув три речення, які співрозмовники казали особливо гучно. Часткові успіхи, які є різних НРІ також вирішують цю проблему, але лише частково (от такий каламбур). Майстру доволі важко це все вигадувати, а оці переваги та загрози під час перевірки дають хоч якийсь поштовх.

Але, як показала практика, в бою ця купа кубів - той ще кранч. Хоча це не є плюсом чи мінусом само по собі. Комусь же подобаються D&D 3.5 та Pathfinder 2E, та й D&D 5 туди ж. З іншого боку, кранч у Genesys існує не заради кранчу, а заради відображення хаосу бою та можливостей, які він надає персонажам.

Односторінковки

Я знайшов для себе той тип систем, по яким я готовий водити ваншоти. Це односторінковки. Це маленькі системи на 1-2 сторінки, які підтримують певну гру на задану тему. Односторінковок існує безліч, найбільш відомими, по моїм спостереженням є The Witch is Dead та Honey Heist. В першу я пограв, при чому два рази у різних майстрів, другу я провів двічі. Крім неї я провів Goblin Punks, Wreck The Halls та Goat Crashers. А ще я спробував поводити лайтрульну Yippee-Ki-Yay.

І от що я можу сказати з приводу маленьких систем. Коли у вас є простий задум на один ваншот, вони можуть бути дуже крутим рішенням. Може комусь і захочеться вести сюжет односторінковки The Witch is Dead на тому ж Fate або сюжет Wreck The Halls на Cyberpunk RED. На засвоєння системи і тупняки такі люди витратять чимало часу, який їм економить використання односторінковки. З іншого боку - односторінковка дуже слабо пояснює як водити гру і майже не допомагає створити пригоду. Тож успішність того як у вас все вийде буде залежати лише від ваших умінь. Особисто у мене найкращі враження від проведення Goat Crashers де хоробрі кози намагалися прорватися на сільську дискотеку. Відчувалося, що я чверть дитинства провів у селі і дуже базовано підходжу до створення атмосфери.

Якщо ви хочете просто отримати фан і від не дуже складного ваншоту на 3-4 години - односторінковки або лайтрульні системи можуть вам допомогти. Звісно, провести їх може бути трохи складніше ніж гру з чіткою структурою і купою саплментів, але зато ви зможете зосередитися на підготовці пригоди, а не на вивченні правил і піклуванні, щоб їх знали гравці.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...