Перейти до основного вмісту

Перевірки в Genesys та односторінковки

Вже певний час я не займаюся розбором того які інструменти існують для водіння пісочниць, тому що готуюся бути гравцем аж у двох кампаніях. Треба знати правила, а воно все англійською на купі сторінок, тож добре якщо я впораюся з підготовкою до початку кампаній. Щоб не пропадати надовго з етеру я можу поділитися з вами враженням від гри по системі Genesys та водіння односторінковок. Тим більше, що мої поради можуть бути для когось корисними.

Genesys

Універсальна хевірульна система. Навички, характеристики, зброя - купа всього і доволі слабка підтримка самплментами як онлайн, так і офлайн гравців. В цьому плані не сильно відрізняється від систем Кроуфорда, тим більше що підтримує купу сетінгів. Що мені в ній дійсно сподобалося, так це можливість доволі детально налаштувати складність перевірки та те, що перевірки (навіть атаки в бою) дуже рідко не мають ніяких наслідків.

Коли ми кидаємо куби на перевірку (у більшості ігор в які я грав) ми отримуємо або провал, або успіх. Звісно, гарний майстер може вигадати багато чого. Можна сказати: “Так ти таки перестрибнув ту лавову річку, але ти пошкодив ногу” навіть коли перевірка провалилася. Але переваги та загрози, які випадають на кубах в Genesys дають вам вектор мислення.

В системі Genesys на перевірку кидаються різні куби, результатом яких може бути: нічого, провал, успіх, перевага, загроза та тріумф. Нічого - ніяк не впливає на гру, провали та успіхи анульовують друг друга, як і переваги та загрози, а тріумф це щось визначне + успіх.

Ви бачите: три переваги під час підслуховування розмови, але в цілому перевірка провальна. То що ж сталося? Ти почув три речення, які співрозмовники казали особливо гучно. Часткові успіхи, які є різних НРІ також вирішують цю проблему, але лише частково (от такий каламбур). Майстру доволі важко це все вигадувати, а оці переваги та загрози під час перевірки дають хоч якийсь поштовх.

Але, як показала практика, в бою ця купа кубів - той ще кранч. Хоча це не є плюсом чи мінусом само по собі. Комусь же подобаються D&D 3.5 та Pathfinder 2E, та й D&D 5 туди ж. З іншого боку, кранч у Genesys існує не заради кранчу, а заради відображення хаосу бою та можливостей, які він надає персонажам.

Односторінковки

Я знайшов для себе той тип систем, по яким я готовий водити ваншоти. Це односторінковки. Це маленькі системи на 1-2 сторінки, які підтримують певну гру на задану тему. Односторінковок існує безліч, найбільш відомими, по моїм спостереженням є The Witch is Dead та Honey Heist. В першу я пограв, при чому два рази у різних майстрів, другу я провів двічі. Крім неї я провів Goblin Punks, Wreck The Halls та Goat Crashers. А ще я спробував поводити лайтрульну Yippee-Ki-Yay.

І от що я можу сказати з приводу маленьких систем. Коли у вас є простий задум на один ваншот, вони можуть бути дуже крутим рішенням. Може комусь і захочеться вести сюжет односторінковки The Witch is Dead на тому ж Fate або сюжет Wreck The Halls на Cyberpunk RED. На засвоєння системи і тупняки такі люди витратять чимало часу, який їм економить використання односторінковки. З іншого боку - односторінковка дуже слабо пояснює як водити гру і майже не допомагає створити пригоду. Тож успішність того як у вас все вийде буде залежати лише від ваших умінь. Особисто у мене найкращі враження від проведення Goat Crashers де хоробрі кози намагалися прорватися на сільську дискотеку. Відчувалося, що я чверть дитинства провів у селі і дуже базовано підходжу до створення атмосфери.

Якщо ви хочете просто отримати фан і від не дуже складного ваншоту на 3-4 години - односторінковки або лайтрульні системи можуть вам допомогти. Звісно, провести їх може бути трохи складніше ніж гру з чіткою структурою і купою саплментів, але зато ви зможете зосередитися на підготовці пригоди, а не на вивченні правил і піклуванні, щоб їх знали гравці.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...

Ролплей (відіграш) діями

Відіграш в НРІ складається з двох частин - акторська гра та дії. Акторська гра це зміна голосу, інтонації та манери мовлення та опис реакцій персонажа на те, що відбувається в грі (злість, здивування, розчарування). Під час гри в живу до цього можуть додаватися тематичний одяг, жести та (опціонально) гра на музичних інструментах. Під відіграшем діями я розумію відігравання різних аспектів персонажа, які гравець або прописав сам, або отримав разом з прегеном. Нажаль, я часто бачу, що люди взагалі не розуміють, що відіграш діями існує і що він не менш важливий, а для деяких ігор навіть більш важливий ніж акторська гра. Тому я хочу поговорити про нього більш детально. З чого почати відіграш діями? Для того, шоб вам було що відігравати діями, у вашого персонажа повинен бути ряд аспектів, які будуть спонукати до такого ролплею. Вони закладаються на моменті створення передісторії. Наприклад, ваш персонаж постраждав від дій дворян, які використовували його та його сім’ю для власного збагаченн...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...