Перейти до основного вмісту

Чому мені цікаво створювати персонажа у Wildsea?

Вже деякий період минув з моменту, коли я остаточно вирішив перестати водити ігри К. Кроуфорда. Він все ще лишається для мене метром в НРІшній світобудові, але його ігрова система - знежирене ДНД і я не можу далі це водити. Мені не подобається купа аспектів, починаючи з кидка на влучання і закінчуючи бойовими мапами. Деякий час я придивлявся до Forged in the Dark систем, найвідомішою з яких є “Клинки в темряві”. Але тут мені трапилась The Wildsea, яку приніс в українське ком’юніті Євген Мокеєв. Спробувавши систему на ваншоті, я був вражений тому наскільки вона підтримує саме ті аспекти гри в НРІ, які мені цікаві. Що ж, далі був невеличкий кампейн від Євгена, і от я вже, вмовив пограти у The Wildsea своїх гравців.

Огляд цієї системи ви можете знайти на ютубі, завдяки Євгену українською. Я розповім вам про наративну сторону створення персонажа у Wildsea. А саме про вибір Bloodline, Origin та Post. Напочатку, може здатися, що кожна з цих позицій - це просто доступ до аспектів - здібностей, які можна обрати для побудови персонажа. Але варто лише почитати їх опис і вже не захочеться скіпати його, напроти, я, з величезним задоволенням прочитав описи усіх Bloodline, Origin та Post.

Варто зазначити, що у будь-якій грі я люблю персонажів, у яких є певні аспекти-важелі, що впливають на їхні рішення і провокують на відіграш діями. Наприклад, якщо у персонажа є хронічна хвороба, то багато його рішень буде підпорядковано цьому аспекту його особистості. Ще один приклад - персонаж, на якого з дитинства покладали великі очікування - його поведінка буде досить сильно відрізнятися від звичайної. Якщо подібні важелі є у кожного з персонажів гравців за столом, то історія буде насиченою цікавими поворотами. Звісно, якщо люди будуть активно відігравати персонажів, а не просто створять їх.

Повертаючись до The Wildsea і вибору Bloodline, Origin та Post, я думаю, що про кожен з цих аспектів треба розповісти трохи детальніше.

Bloodline

Bloodline - це раса. Раси в Wildsea доволі цікаві. Я не буду перелічувати тут усі раси, все що треба знати - вони доволі weird’ові. У кожної раси є свої цікаві особливості та питання, над якими варто подумати. Візьмемо для прикладу расу Чілікр (Tzelicrae) - це колонії павучків, що живуть у людиноподібних скафандрах. Доволі цікаво описано те, як вони збиваються в зграї і як працює їх колективний інтелект. Але найбільше мені подобаються “Питання до роздумів”, наприклад, у чілікр вони такі:

- З чого ви зроблений ваш зовнішній шар? Кістка і шовк, полотно і латунь, крадена шкіра або щось зовсім інше?

- Чи були у вас коли-небудь справжні розбіжності з самим собою, тема або думка, через яку ваша колонія розкололася?

- Чи приєднували ви павуків з інших чілікр протягом свого життя або всиновлювали підкидьків? Які спогади подарували вам такі поповнення?

Я думаю, що гравець відповість на ці питання для свого персонажа - вже не створить пустишку. А попереду в нас ще Origin та Post.

Origin

Origin - походження. Світ Wildsea зазнав впливу зеленого апокаліпсиса. Дерева займають більшу частину планети і тільки на великих висотах можуть жити розумні істоти.

Продовжмо створювати нашого персонажа. Ми вже з’ясували, що він чілікра, а тепер розберемося звідки він? Хай він буде Кочівник (Rootless), що народився на одному з кораблів, які ходять по зеленому морю. Опис походження кочівника тут же підкидує нам інформацію про флотські сім’ї і їх звичаї, а також про мандрівний спосіб життя. Після чого, знову ж таки, ставить питання для роздумів:

- Чи народилися ви на кораблі вашої флотської сім'ї чи на тому, що призначений для спільного використання?

- Який з портів, що ви відвідали, залишив у вас найсильніші спогади? Добрі чи погані? Чи виникала у вас спокуса залишитися, коли ваш корабель відпливав?

- Чи пропонували ви коли-небудь місце в сім'ї сироті, нещасному або втікачеві? Якщо так, то чи зустрічаєтесь ви з ними зараз?

Творчі відповіді на всі ці три запитання роблять нашого персонажа ще цікавим. А попереду нас чекає вибір Post.

Post

Post - спеціалізація. The Wildsea це гра про екіпаж корабля, що ходить по зеленим хвилям дерев. Тож не дивно, що спеціалізація тут називається - пост. В грі аж 17 різноманітних спеціалізацій. Але хай наш чілікра кочівник буде Поштарем (Wordbearer).

Опис поштаря розповідає нам про їхню клятву та те, як поштарі сприймають цей світ, чому вони хочуть доставляти листи, попри усі обставини. Тут нас знову чекають питання для роздумів

- Яка була ваша перша доставка, і що в ній було особливого?

- Чи порушували ви коли-небудь клятву листоноші? Якщо так, то випадково чи навмисно?

- Чи є якесь послання, яке ви не хочете везти, якийсь матеріал, який ви відмовляєтеся перевозити? Чому і який досвід привів вас до цього особистого правила?

Тобто, створюючи персонажа, ми відповідаємо на 9 запитань, що роблять його біографію більш детальною і наповнюють її контентом. А це, як на мене - найголовніше, бо тоді гравець знає як йому діяти в тих чи інших обставинах, відштовхуючись від розуміння логіки персонажа.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...

Ролплей (відіграш) діями

Відіграш в НРІ складається з двох частин - акторська гра та дії. Акторська гра це зміна голосу, інтонації та манери мовлення та опис реакцій персонажа на те, що відбувається в грі (злість, здивування, розчарування). Під час гри в живу до цього можуть додаватися тематичний одяг, жести та (опціонально) гра на музичних інструментах. Під відіграшем діями я розумію відігравання різних аспектів персонажа, які гравець або прописав сам, або отримав разом з прегеном. Нажаль, я часто бачу, що люди взагалі не розуміють, що відіграш діями існує і що він не менш важливий, а для деяких ігор навіть більш важливий ніж акторська гра. Тому я хочу поговорити про нього більш детально. З чого почати відіграш діями? Для того, шоб вам було що відігравати діями, у вашого персонажа повинен бути ряд аспектів, які будуть спонукати до такого ролплею. Вони закладаються на моменті створення передісторії. Наприклад, ваш персонаж постраждав від дій дворян, які використовували його та його сім’ю для власного збагаченн...