Перейти до основного вмісту

Огляд системи “Кров сарматів” - хаку на “Blood of Pangea”

Огляд системи “Кров сарматів” - хаку на “Blood of Pangea”

Кров сарматів” поки що найкраща лайтрульна система, який я водив. Вона сподобалася мені навіть більше за Краєходців, хоча і вони теж доволі класні. Треба зазначити, що “Кров сарматів” не самостійний продукт, це хак на систему “Blood of Pangea” яка коштує грошей. Спочатку я натрапив в одному з чатиків в діскорді саме на згадку про цю систему.

Плюси системи

Щоб створити персонажа, нам потрібен його опис на 30 слів. Єдина характеристика персонажа - Велич, яка за замовчуванням дорівнює 10. Ця характеристика це хіти, ресурс, який можна додати до кидка на атаку і мана для тих, хто вміє чаклувати. Велич треба дуже гарно менеджити. Захистити героя можуть обладунки та щит, який приймають декілька одиниць пошкоджень, після чого виходять з ладу. Персонаж може чаклувати, якщо про це є згадка в його описі. Магія в системі наративна, чим сильніший, довготриваліше та дальнобійніше ефект закляття, тим більше величі треба вкласти в нього. А ще чаклуни не можуть носити обладунок.

Система гарно підтримує короткі героїчні сцени, по типу тих, які можна знайти в романах про Конана Р. Говарда.

Чому хак, а не оригінальна система?

Сама “Blood of Pangea” доволі мінімалістична, але особисто для мене мінусом системи стали кидки на влучання - кидки 2к6 проти складності ворога (базова 9) і у випадку промаху нічого не відбувається. Що особисто для мене доволі сумний геймдізайн. Звісно, можна додати запас Величі (єдина характеристика), але якщо ти викинув доволі погано, це просто не раціонально (пам`ятаємо що це і хіти теж). Окрім того, в системі присутня дальність переміщення і використовується бойова мапа. Купивши систему, я розчарувався в ній, прочитавши про промахи, дистанції та батлмапи. При цьому у всьому іншому система класна. І тут, знову ж таки в діскордику, мені порадили хак “Кров сарматів”.

Що робить хак?

Хак переводить систему на двіжок спрощеної (без мувів) PbtA. Те, що гравець вказав в описі персонажа, дає бонус +1 до кидка 2к6, а якась одна сильна абілка, на яку гравець витратив мінімум 4 слова, дає йому бонус +2. Такого ж опису в 4 слова потребує і чаклунство. Велич все ще можна додати після кидка, але тільки +1 до результату, що випав на 2к6.

Перехід на PbtA прибирає промахи та додає часткові успіхи. В бою це працює так: 2-6 - персонаж отримав ушкодження, 7-9 - обидва отримали ушкодження, 10+ - ушкодження отримав супротивник. У випадку з дальнім боєм, замість ушкоджень можуть виникнути ускладнення або втрата можливості продовжувати бій на дистанції. Окрім цього всі дистанції тепер наративні, батлмапи відсутні. Часткові успіхи, або успіхи з наслідками це для мене окрема любов, яка після бінарності багатьох систем відчувається як подих свіжим повітрям.

Чому мені це сподобалося?

Це дуже крута система для проведення гри в театрі розуму. Її можна підтягнути під цілу купу задумів, бо опис персонажа в тридцять слів - це те, що може зробити кожен, для цього не треба вивчати рулбук з купою правил. Для гри не потрібні мапи, терейни, віртуальні столи чи ще щось, ви цілком можете грати в гру по цій системі в автобусі, в голосовому каналі діскорду, або під час походу в гори. Так, людям, які звикли до структурованого бойового геймплею з ініціативою, дистанціями, прописаними абілками та іншими атрибутами може бути важко, але для новачків або любителів більш наративного геймплею ця система чудова підійде.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...