Деякий час тому, я перейшов з ДНД-подібної системи К. Кроуфорда “Other Dust” на Wildsea - систему, що базується на переробленому движку Forged in the Dark (сам Forged in the Dark виріс з PbtA). Треба сказати, що двигун Wildsea доволі далеко відійшов від Forged in the Dark, який є в “Клинках в темряві”. В грі немає фазовості, натомість в ній все зосереджено на побудові цікавих подорожей по дикому та weird’овому постапокалпітичному світі. В гру вшиті наративні права та наративні обов’язки. Все, що відбувається під час гри, відбувається в театрі розуму, арти для світу Wildsea знайти доволі проблематично, відстані доволі умовні тож якихось батлмап малювати не треба. У гравців є корабель - дім їх персонажів. Тож для себе я знайшов ідеальну систему для кампейну, який я давно мріяв провести - сендбокс-кампейн про групу однодумців з подорожами по світу.
Далі я тезово перерахую що саме мені подобається у Wildsea
- Наявність механік за допомогою яких гравці можуть додавати факти до історії. Базово це механіка твістів. Коли на кубах під час перевірки випадає дубль, гравці додають факт до історії. Але я використовую ще й альтернативну механіку “У пошуках неприємностей” - гравці вигадують локації на базі тверджень, які вони самі додають у гру. Майстер просто наповнює такі локації контентом. Мені це дуже подобається, бо долучає гравців до створення контенту, не лишаючи місця споживчому мисленню.
- Відсутність хітів та інших абстрактних ресурсів. В цій системі пошкодження персонажам прилітають в аспекти персонажа, зменшуючи їх (аспекти) та виводячи їх зі строю. Якщо аспект не може вмістити пошкодження - персонаж отримує травму, яка зменшує його ефективність у певних перевірках.
- Аспекти, навички та грані зроблені так, що ти можеш дуже творчо підходити до заявок. Всі аспекти листа персонажу дуже гнучкі, у тому числі ресурси, які знаходиш під час гри. Немає готових рішень, є творчий підхід.
- Відсутність кидків на влучання та пошкодження. Бойовка в системі є, вона доволі детальна. Але рандом в ній приблизно як в PbtA - викинув провал - отримав пошкодження, викинув частковий успіх - отримав пошкодження і ти і супротивник, викинув успіх - отримав походження супротивник. Є ще кидки на захист - вони допомогають уникнути, або зменшити вхідні пошкодження. При цьому бой ведеться у театрі розуму, можна використовувати оточення (вигадувати його деталі на ходу) та місцевість.
- Повертаючись до бойовки. Багато аспектів можна використовувати як для бою, так і для досліджень/соціалки. Майстру не треба готувати супротивників (тут немає статблоків) і батлмапи (пам’ятаємо про театр розуму). Основний тейк - система не ставить бойовку на п'єдестал пошани, вона просто засіб вирішення конфліктів і не більше.
- Сетінг, що прописаний достатньо, але не детально. Місця для творчості майстра дуже багато, регіони прописані як чернетка, можна додавати до цього опису своє.
Звісно є і мінуси, куди ж без них
- Лікування у грі доволі довгий процес. Тож, нахапавши багато пошкоджень, персонажі не зможуть відпочити та знову кинутися в бій. Це може сповільнювати темп гри.
- Система підтримує тільки певний жанр і певний сетінг. Якщо хочеться вести по ній щось інше, переробляти її досить складно, краще узяти іншу систему. Для мене це скоріше плюс, ніж мінус, але якщо хочеться універсальності вам потрібна не Wildsea.
- Сетінг в системі weird’овий. Як вам такі раси, як кактус, рій павуків, гриб чи залишки корабля? Світ теж доволі незвичний. Якщо ви прихильник класичного фентезі чи просто естет, вам може таке не зайти.
- В системі доволі складно забілдитися, щоб бути мегаефективним, тож поціновувачам павергеймінгу вона не підійде.
Коментарі
Дописати коментар