Перейти до основного вмісту

Чому мені подобається водити Wildsea?

The Wildsea

Деякий час тому, я перейшов з ДНД-подібної системи К. Кроуфорда “Other Dust” на Wildsea - систему, що базується на переробленому движку Forged in the Dark (сам Forged in the Dark виріс з PbtA). Треба сказати, що двигун Wildsea доволі далеко відійшов від Forged in the Dark, який є в “Клинках в темряві”. В грі немає фазовості, натомість в ній все зосереджено на побудові цікавих подорожей по дикому та weird’овому постапокалпітичному світі. В гру вшиті наративні права та наративні обов’язки. Все, що відбувається під час гри, відбувається в театрі розуму, арти для світу Wildsea знайти доволі проблематично, відстані доволі умовні тож якихось батлмап малювати не треба. У гравців є корабель - дім їх персонажів. Тож для себе я знайшов ідеальну систему для кампейну, який я давно мріяв провести - сендбокс-кампейн про групу однодумців з подорожами по світу.

Далі я тезово перерахую що саме мені подобається у Wildsea

  • Наявність механік за допомогою яких гравці можуть додавати факти до історії. Базово це механіка твістів. Коли на кубах під час перевірки випадає дубль, гравці додають факт до історії. Але я використовую ще й альтернативну механіку “У пошуках неприємностей” - гравці вигадують локації на базі тверджень, які вони самі додають у гру. Майстер просто наповнює такі локації контентом. Мені це дуже подобається, бо долучає гравців до створення контенту, не лишаючи місця споживчому мисленню.
  • Відсутність хітів та інших абстрактних ресурсів. В цій системі пошкодження персонажам прилітають в аспекти персонажа, зменшуючи їх (аспекти) та виводячи їх зі строю. Якщо аспект не може вмістити пошкодження - персонаж отримує травму, яка зменшує його ефективність у певних перевірках.
  • Аспекти, навички та грані зроблені так, що ти можеш дуже творчо підходити до заявок. Всі аспекти листа персонажу дуже гнучкі, у тому числі ресурси, які знаходиш під час гри. Немає готових рішень, є творчий підхід.
  • Відсутність кидків на влучання та пошкодження. Бойовка в системі є, вона доволі детальна. Але рандом в ній приблизно як в PbtA - викинув провал - отримав пошкодження, викинув частковий успіх -  отримав пошкодження і ти і супротивник, викинув успіх - отримав походження супротивник. Є ще кидки на захист - вони допомогають уникнути, або зменшити вхідні пошкодження. При цьому бой ведеться у театрі розуму, можна використовувати оточення (вигадувати його деталі на ходу) та місцевість.
  • Повертаючись до бойовки. Багато аспектів можна використовувати як для бою, так і для досліджень/соціалки. Майстру не треба готувати супротивників (тут немає статблоків) і батлмапи (пам’ятаємо про театр розуму). Основний тейк - система не ставить бойовку на п'єдестал пошани, вона просто засіб вирішення конфліктів і не більше.
  • Сетінг, що прописаний достатньо, але не детально. Місця для творчості майстра дуже багато, регіони прописані як чернетка, можна додавати до цього опису своє.

Звісно є і мінуси, куди ж без них

  • Лікування у грі доволі довгий процес. Тож, нахапавши багато пошкоджень, персонажі не зможуть відпочити та знову кинутися в бій. Це може сповільнювати темп гри.
  • Система підтримує тільки певний жанр і певний сетінг. Якщо хочеться вести по ній щось інше, переробляти її досить складно, краще узяти іншу систему. Для мене це скоріше плюс, ніж мінус, але якщо хочеться універсальності вам потрібна не Wildsea.
  • Сетінг в системі weird’овий. Як вам такі раси, як кактус, рій павуків, гриб чи залишки корабля? Світ теж доволі незвичний. Якщо ви прихильник класичного фентезі чи просто естет, вам може таке не зайти.
  • В системі доволі складно забілдитися, щоб бути мегаефективним, тож поціновувачам павергеймінгу вона не підійде.

Як я готувався водити?

Прочитав правила, багато чого для себе переклав. Дізнався, що система є у Foundry, дуже зрадів. Провів квікстарт для гравців, всім сподобалося, але прегенами грати не зайшло, зато помацали як в це грається і визначилися, що кампейну бути. Створили персонажів, провели нулівку - створили корабель і обрали регіон. Гравці обрали зимний регіон Interregnum, в якому підіймаються проблеми протистояння релігійних ідеологій і обрали для себе задачу - розібратися що таке душа у цьому дикому світі. Я підготував регіон (детально розписав фракції, підготував НІПів, описи та зачіпки), а також загрозу, яка була пов’язана з темою, що цікавить гравців і ми почали грати.

Огляд системи від Євгена Мокеєва на Youtube-каналі ІНРІУМу

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...