Перейти до основного вмісту

Плейтест Pico: Tiny Bugs, Big World

Плейтест Pico: Tiny Bugs, Big World

У грудні 2024 вийшло демо системи “Pico: Tiny Bugs, Big World”. Оскільки мені сподобалася система Wildsea, а тематика маленьких жучків, які бачать світ навколо не так, як люди мені дуже цікава, то я вирішив увірватися у плейтест і предзамовити систему. Для плейтесту я підготував пригоду на три сесії. В пригоді йшлося про трьох пасіонарних жучків, які шукають скарб у дикому лісі. Знайшовши трьох гравців і заручившись їх згодою грати, я почав розбирати книгу правил та готуватися. Далі будуть тези - мої враження від підготовки та водіння.

Регіон описаний погано. Та ж проблема, що й у Wildsea - багато ідей, які не зрозуміло як обробляти. Є ідея про камеру, яка не фотографує, при цьому портрети малюють жучки всередині, ідея про кота, який закриває жучків у пляшки, ідея про слимаків-пророків. Що з цим усім робити? Як щось з цього буде реагувати на персонажів гравців і які мотиви має? Це лишається на ведучого. Як і фракції, які описані цікаво, але не мають конфліктів. А що ви скажете про цілий форт Хоултрі який описаний двома реченнями. Мені лишається тільки “подякувати” за дуже цінну ідею з білками, які живуть на вершині дерева і торгують з мешканцями форту. Для мене допомога в створенні середовища і його конфліктів була б дуже доречна, але автор вважає, що самих ідей достатньо. Рекомендую почитати як описані регіони у “The Atlas of the Latter Earth” Кроуфорда. Для Pico, як і для Wildsea мені знадобилося багато зусиль, щоб зібрати з ідей автора якесь адекватне середовище, в якому я міг би нормально вести.

Немає системи подорожей. Для системи, де найголовніше - подорожі, бо там багато наративу від гравців, випустили плейтест без подорожей. При чому навіть навичка chart є, яка відповідає за знання та відкриття місцевості. Я зробив лінійну подорож з відгалуженнями, але до наративних див, які може подарувати двигун wild words вийшло дуже далеко. Сподіваюся на цікаву механіку подорожей в майбутньому.

Навичок багато, сенсу мало. Зробили 24 навички, але чи треба вони всі? Навички з групи Friending дублюють одна іншу, теж саме з навичками Scrapping. При цьому навички для того, щоб швидко бігти немає, а ситуацій таких виникає доволі багато.

Механіка настрою. Спочатку я поставився скептично, бо гарний настрій дає доволі сильні бонуси, а поганий дає і бонуси і штрафи. Але якщо в тебе є адекватні гравці, які будуть рухати настрій не заради бонусів, то ця система може бути корисною.

Мистерії. Найкраще, що я побачив в цій грі. Жучки роблять маленькі відкриття, щоб потім зробити велике відкриття, яке стає законом для світу. Дуже гарна ідея, яка подарувала нам море задоволення.

Менше гарантованих кубів. Те, що немає граней як Wildsea особисто мені сподобалося, бо все одно ці грані гравці здебільшого викручували так, щоб кидати більше кубів. Аспект дає один куб, якщо він підходить під ситуацію, а от ситуативних кубів тепер може бути аж два, що спонукає гравця до цікавіших рішень, що до позиції та підготовки його персонажа.

Дивний постапокаліптичний світ. Те, що мене підкупає у цій системі. Сама ідея того, що люди покинули цей світ без техногенних катастроф мені дуже сподобалася. Тепер ми маємо постапокаліптичний світ, який вивчають жуки-дослідники. Майстру бажано описувати предмети як їх бачать жуки, що додає таким описам особового шарму. Для жучків багато чого є проблемою. Закрив тебе у пляшку кіт і що ти будеш робити? Це створює багато неординарних викликів для гравців.

Аспекти. Мені сподобалась ідея скоротити кількість аспектів, але збільшити їх вагомість через переваги, які можна брати до аспекту. Тепер кожен аспект дуже цінний і може сильно вплинути на те, якого результату досягне персонаж гравця. Єдине, що викликає деякі суперечки - те, що деякі переваги дозволяють ігнорувати певні типи зрізів.

Механіка ліміту в інвентарі. Логічно виглядає для світу жучків і спонукає активніше використовувати bits та bobs.

Гіга-вплив. Тепер дії персонажів можуть маги гіга-вплив, як в бою, так і під час досліджень та соціальної взаємодії. Мені, як майстру, було цікаво вигадувати ідеї для результатів таких гіга-впливів, але іноді це може бути складно. Ще мені сподобалося, що бій з титанічними створіннями, такими як свиня для жуків можливий тільки через гіга-впливи. Це доволі логічно, або ти можеш якимось дивом дуже боляче вдарити свиню, або шукай інші методі боротьби з нею.

Твісти, треки, театр розуму, пошкодження та режисерська ініціатива в бою. Все це мені дуже подобається і подобалося у Wildsea, все це класно працює і в Pico: Tiny Bugs, Big World.

Тепер лишається все це перекласти англійською і виправити автору гри.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...