Перейти до основного вмісту

Як виграти в НРІ?

Нещодавно я провів лекцію “Як виграти в НРІ” на youtube-каналі ІНРІУМу. Я не знаю чи будуть її перезаливати і за яким посиланням вона буде доступна (поки що за цим), але деякі люди попросили мене викласти її в текстовому форматі. Що ж, спробую.

Розділ 1. Умови виграшу в НРІ

Умови виграшу в НРІ

Як не дивно, в НРІ дійсно можна виграти. Але критерії виграшу встановлюємо ми самі, вирішуючи чи досягли ми певних аспектів перемоги. Які це можуть бути аспекти?

  • Досягнення ціль гри. Наприклад, повернення контролю над замком, перемога над драконом, захист власного будинку, пошук якогось предмета. Далеко не в кожній НРІ є або можуть бути цілі. Важливий момент під час досягнення цілей - гра йде не проти майстра, а проти ігрової ситуації.
  • Досягнення фокуса системи. Дослідження певного конфлікту, побудова стосунків між персонажами, здобуття якомога більше скарбів, створення трагічної історії. Може ми взагалі зібралися потестити систему? Тоді виграш - розібратися в ній якомога краще. Сюди б я ще відніс досягнення фокуса жанру/стилю/вайбу. Якщо ми хочемо пограти в пригоду у стилі нуар, вестерн або бойовик 90-их і в нас вийшло - ми виграли по критерію.
  • Досягнення цілей гравців. Це може бути створення цікавого персонажу, що буде досліджувати світ, або ж створення механічно сильного персонажа. Тако ж це може бути розв'язання проблем, що підкидує майстер. Є системи, де є як основна ціль гри, так і окремі цілі гравців в рамках глобальної цілі.
  • Створення драми. Особисто я сподіваюся, що цей критерій перемоги все більш поширюється. Сюди можна віднести створення не ідеального героя, провали при спробах щось зробити та рефлексії з цього приводу, а ще створення ситуацій, що провокують наслідки. Сюди б я також відніс - неочікувані заявки, що можуть здивувати майстра.
  • Соціалізація. Тут все просто якщо люди, які з вами грають, починають вас бісити сильніше ніж до гри - щось тут не так. Гра, в ідеалі, повинна покращувати ваші відносини.

Вам самим вирішувати, які критерії для вас важливі для перемоги в НРІ.

Розділ 2. Приклади як не треба вигравати в НРІ

Приклади як не треба вигравати в НРІ

Наповненням цього розділу я завдячую платному майстру, на ім'я Valora. Він навів приклади гостросюжетних гравців, що намагаються виграти в НРІ.

Вбивця. Гравець намагається виграти, вбивши усіх просто тому, що може. Бо йому відкрився світ, де є ця опція. Дуже деструктивна поведінка, яку важко вивести, можна лише контролювати. З цими гравцями гра перетворюється в гру проти майстра, а не проти ситуації. Якщо ти їм пояснюєш концепт "у грі є наслідки", такі гравці обов'язково звинуватять тебе в тому, що ти граєш проти них чи їх стримуєш. Єдине що вони розуміють - силу і з ними жахливо грати.

Переможець. Багато гравців хочуть, щоб їм завжди щастило, вони ідеально з першого разу все робили та щоб гра стелилась їм під ноги. Якщо у них щось не йде, починають мухлювати, метагеймити, клянчити перероли, просити "тиснути кнопки" замість взаємодіяти зі світом, благати про виграш. Цей тип гравців неймовірно вперті. Добре, якщо це новачки, тоді їх можна перевчити.

Контролер. Це гравці які хочуть мати безперечний контроль над ситуацією, або ще гірше, над іншими гравцями. Тут жорсткий синдром головного героя, який проявляється в маніакальному контролі гравців/майстра. Сюди записуємо адвокатів правил, контроль-фріків і просто людей які люблять знущатись з інших.

Зірочка. Гравець який не грає в гру, а натомість грає в увагу. Йому всеодно на гру, і його "виграш" - щоб з ним повозились. Синдром головного героя. Бувають менш шкідливі - ті хто приходить за компанію, а не пограти в гру. Бувають більш шкідливі - ролплей терористи. Вони тримають в заручниках гру, тим, що коли їм нудно, вони починають робити хрінь, можуть просто рандомно відділитись від групи та піти шукати пригод, щоб не давати іншим нормально пограти.

Розділ 3. Чи правильно казати, що виграш в НРІ це фан?

Чи правильно казати, що виграш в НРІ це фан

Коли я питав у людей, що таке для них виграш в НРІ, вони відповідали - фан. Тобто задоволення. Задоволення - це те, що може виникнути в результаті гри в НРІ, але коли ми ставимо задоволення за ціль - все йде шкереберть. Річ у тім, що кожен має свої очікування від гри та отримує задоволення від різних моментів. Тому важливо, щоб на першому місті була саме гра.

Документ “DA: A Formal Approach to Game Design and Game Research” від 2004 року описує 8 типів задоволень від гри, які можуть виникати у гравця. Особисто я дуже раджу кожному, хто це слухає розібратися в собі та зрозуміти, які типи задоволення від НРІ домінують у вас.

Відчуття. Теплі куби, красиві картинки, відчуття від приємного ембієнту чи музики, сочних роздаток і тому подібного. Майстри, які кайфують від цього аспекту, часто роблять роздатки самі, надягають костюми, застрибують на столи, підпалюють ароматичні свічки та працюють з іншими каналами відчуттів. В онлайн іграх гравцям, які орієнтуються на відчуття можуть бути важливі арти та музика.

Фантазія. Це занурення у світ. Відчуття його правдоподібності. Забезпечення цього аспекту дуже тонка річ, його можна зруйнувати як недостатніми, так і надмірними описами НІПив локацій та явищ. Гравця, у якого цей канал отримання задоволення домінує не можна затискати правилами. Напроти, він набагато краще розкривається коли може діяти своїм персонажем так, як би він діяв, якби жив у тому світі.

Розповідь. Від цього аспекту кайфують ті, кому подобається коли всі події в грі складаються в цікаву розповідь. Бажано, щоб вона була в стилі зав'язка-кульмінація-розв'язка. Цим людям може дуже добре підійти лінійна пригода з читким яскравим сюжетом. Однак і сюжет-результат може їх задовольнити, якщо все вийде цікаво. Таким людям часто підходить гра прегенами, бо вони вже вписані в історію. Бувають випадки, коли майстер, у якого цей аспект гри викликає найбільше задоволення, підтасовує ігрові події на користь історії. Це сумні випадки, бо майстер диктує своє бачення історії, яке може не співпадати з баченням решти гравців.

Виклик. Будь-яка складна перепона - бійка, головоломка або складна соціальна ситуація, яку треба урегулювати можуть бути джерелом для задоволення тим, у кого домінує цей аспект. Люди, які люблять виклики, часто, обожнюють готуватися до них - роблять сильних персонажів, здобувають речі та альянси, що підсилять їхню позицію. Майстри, які люблять виклики, часто присвячують багато часу створенню складних енкаунтерів, нерідко хакаючи для цього систему.

Товариство. Цей аспект стосується усіх і його не оминути нікому, бо він розглядає гру як соціальну взаємодію та співпрацю. В цьому аспекті задоволення від гри дуже важливим є дотримання норм етики. Зруйнувати цей аспект можна недоречними жартами, підколами та ще купою варіантів асоціальної поведінки. Будь-який конфлікт як усередині гри, так і між гравцями, найбільше б’є по тому, хто приходить в НРІ за цим аспектом. Якщо ж занадто сильно зануритися у цей аспект, може статися так, що гра буде приємною розмовою (не дай боже під алкоголь) і втратить всі інші аспекти.

Відкриття. Цей аспект стосується досліджень світу. При чому він стосується не тільки відкриття нових локацій, чи знайомства з новими НІПами. Це ще й історія та космологія світу, його таємниці, а також нові факти з історії персонажа. Для майстра цей аспект може бути вираженим в прописуванні нових подробиць світу та створення ситуацій складного вибору для гравців.

Самовираження. Цей аспект відповідає за творчість в НРІ. Створити персонажа, НІПа, фракцію або цілий світ - от джерела цього задоволення. Сюди ж можна віднести задоволення від використання наративних прав, якщо вони передбачені системою чи манерою водити ведучого. Тако ж сюди можна віднести створення цікавих драматичних ситуацій. Майстер, що отримує задоволення від цього аспекту може вкладати в гру певний вищий сенс, щось повчальне, якийсь урок.

Подання. Це аспект розглядає гру як дозвілля. Щось звичне, над чим не треба сильно ломати голову. Прості рішення, прості виклики. Крайній випадок таких гравців - це ті, хто схильний до казуальності та мурдерхобо. Не розбиратися з інтригами між королем та герцогом, а пустити в обох якесь потужне вогняне закляття. Таке не дуже вітається, але подібні гравці періодично трапляються тим, хто багато грає з рандомними людьми. На захист цього аспекту скажу, що якась рутина є гарним тлом для героїчних вчинків, як ми добре бачимо дерево з жовтим листям у зеленому лісі, так і подібні вчинки дуже гарно видно на тлі рутини. Якщо ж постійно йде щось героїчне, складні конфлікти, ситуації, що вимагають творчого рішення, все це знецінюється, бо немає тла, на фоні якого воно б яскраво виділялося.

Не буває тих, хто зосереджений на одному типі задоволення. Однак, знаючи себе, ви будете краще розуміти що саме ви хочете від гри. Це дозволить вам краще обирати систему, жанр та компанію для гри, щоб отримати фан.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...

Ролплей (відіграш) діями

Відіграш в НРІ складається з двох частин - акторська гра та дії. Акторська гра це зміна голосу, інтонації та манери мовлення та опис реакцій персонажа на те, що відбувається в грі (злість, здивування, розчарування). Під час гри в живу до цього можуть додаватися тематичний одяг, жести та (опціонально) гра на музичних інструментах. Під відіграшем діями я розумію відігравання різних аспектів персонажа, які гравець або прописав сам, або отримав разом з прегеном. Нажаль, я часто бачу, що люди взагалі не розуміють, що відіграш діями існує і що він не менш важливий, а для деяких ігор навіть більш важливий ніж акторська гра. Тому я хочу поговорити про нього більш детально. З чого почати відіграш діями? Для того, шоб вам було що відігравати діями, у вашого персонажа повинен бути ряд аспектів, які будуть спонукати до такого ролплею. Вони закладаються на моменті створення передісторії. Наприклад, ваш персонаж постраждав від дій дворян, які використовували його та його сім’ю для власного збагаченн...