Перейти до основного вмісту

Дике Поле. Огляд системи

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші).

Швидкий старт тут>>>

Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Гравці беруть на себе роль ватажків табору, що блукає степом. Основний акцент гри - подорожі, в яких виникають певні ситуації, що призводять до конфліктів або с зовнішнім світом (частіше за все) або в середині табору.

Дике Поле. Сетінг

Сетінг

Розробники системи спеціально окреслили сетінг доволі широкими мазками. Загально відомо, що стався апокаліпсис, під час якого було скинуто темну імперію, використовуючи силу під назвою Степ. Але ця сила вийшла з під контролю і тепер Степ це більша частина земної тверді. Від темної імперії лишилися місця, що були спотворені темною магію, там панує Руїна. Ще від темної імперії лишилась Чорна Орда - темні армії, що прагнуть знищувати все довколо себе. Звичайні люди подорожують з таборами по Степу, надовго не затримуючись на одному місці. Якщо довго затриматись, Степ поглине табір.

От, в принципі, і все що дають нам автори системи. Кожен стіл сам вирішує які таємниці приховують Степ та Руїна, які залишки старого світу можна знайти під час мандри та яким буде саме їхній табір.

У швидкому старті є приклади духів Руїни та духів Степу та різні таблички-генератори. Є там і регіон Кагул з вбудованим конфліктом. Відразу скажу, що готових пригод в цій системі немає і не може бути.

Дике Поле Механіки

Механіки

Як я люблю казати - ми не можемо грати у сетінг, чи картинку. Яким би красивим не був арт бук, яким би гарним не був сетінг, ми зіткнемося з правилами системи (механіками) і це або розчарує нас, або надихне. Особисто я дуже люблю системи які обслуговують якийсь вузький сетінг і не перетравлюю ті, які заявляють себе як універсальні. Коли система зосереджується на чомусь одному, вона, як правило, робить це гарно. Це і є випадок Дикого Поля, яке було розроблено на SRD-двигуні Wild Words (може бути знайомим вам по системі Wildsea). Механіки системи направлені на те, щоб обслуговувати саме той ігровий процес, який закладено авторами і саме в цьому сетінгу. Якщо ми спробуємо вести по ній данженкравл або детектив нас спіткає невдача.

У персонажа в цій системі є походження, передісторія та роль в таборі, а також прагнення - цілі, які він хоче досягти. Для досягнення цілей він може використовувати навички та аспекти - свої сильні сторони, а також спорядження. Все це формує пул к6 кубів, які ми кидаємо у випадку невизначеності результату заявки. 1-3 це лихо - історія просувається в не бажаний бік, персонаж не досяг успіху. 4-5 це конфлікт - персонаж або частково досягнув цілі, або досягнув, заплативши певну ціну. 6 це успіх - персонаж досяг цілі.

Що в грі є магія у вигляді уламків Степу та уламків Руїн. Уламок це предмет сили, який може бути використаний наративно, виходячи з його опису. Наприклад уламок “вічний вогонь” може розігнати магічну темряву, яку наслав на персонажів чаклун в руїнах.

Ще з цікавих механік в системі є твісти. Коли на кубах випадає дубль, гравці мають право додавати якісь обставини до того, що розповів майстер. Особисто я обожнюю цю механіку, бо вона максимально відводить нас від постулату: “майстер - тамада, а гравці - споживачі контенту”.

Важливий момент - грати по цій системі варто саме як у fiction first. Кожна заявка гравця повинна суттєво просувати історію вперед. Невдача не повинна бути просто промахом, чи глухим кутом, вона повинна бути ходом з боку майстра.

Я не буду оглядати кожну механіку гри, з ними доволі легко розібратися самостійно. Зазначу, що система не проста, навіть на етапі швидкого старту вона хевірульна і потребує нулівки для проведення (хоча на фестивалях її водять і без нулівки). Особисто я водив з нулівкою і навіть це не дуже допомогло, першу половину гри гравці звикали.

Дике Поле особисті враження

Особисті враження

Дике Поле - перша українська (та перекладена українською) система, яка викликала у мене теплі почуття. Другою була Мозаїка, про яку я теж хочу написати статтю, коли зможу провести її офлайн. Однак, повертаючись до Дикого Поля, особисто я с задоволенням проведу кампейн по цій системі, коли вийде повна книга.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Ролплей (відіграш) діями

Відіграш в НРІ складається з двох частин - акторська гра та дії. Акторська гра це зміна голосу, інтонації та манери мовлення та опис реакцій персонажа на те, що відбувається в грі (злість, здивування, розчарування). Під час гри в живу до цього можуть додаватися тематичний одяг, жести та (опціонально) гра на музичних інструментах. Під відіграшем діями я розумію відігравання різних аспектів персонажа, які гравець або прописав сам, або отримав разом з прегеном. Нажаль, я часто бачу, що люди взагалі не розуміють, що відіграш діями існує і що він не менш важливий, а для деяких ігор навіть більш важливий ніж акторська гра. Тому я хочу поговорити про нього більш детально. З чого почати відіграш діями? Для того, шоб вам було що відігравати діями, у вашого персонажа повинен бути ряд аспектів, які будуть спонукати до такого ролплею. Вони закладаються на моменті створення передісторії. Наприклад, ваш персонаж постраждав від дій дворян, які використовували його та його сім’ю для власного збагаченн...