Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші).
Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Гравці беруть на себе роль ватажків табору, що блукає степом. Основний акцент гри - подорожі, в яких виникають певні ситуації, що призводять до конфліктів або с зовнішнім світом (частіше за все) або в середині табору.
Сетінг
Розробники системи спеціально окреслили сетінг доволі широкими мазками. Загально відомо, що стався апокаліпсис, під час якого було скинуто темну імперію, використовуючи силу під назвою Степ. Але ця сила вийшла з під контролю і тепер Степ це більша частина земної тверді. Від темної імперії лишилися місця, що були спотворені темною магію, там панує Руїна. Ще від темної імперії лишилась Чорна Орда - темні армії, що прагнуть знищувати все довколо себе. Звичайні люди подорожують з таборами по Степу, надовго не затримуючись на одному місці. Якщо довго затриматись, Степ поглине табір.
У швидкому старті є приклади духів Руїни та духів Степу та різні таблички-генератори. Є там і регіон Кагул з вбудованим конфліктом. Відразу скажу, що готових пригод в цій системі немає і не може бути.
Механіки
Як я люблю казати - ми не можемо грати у сетінг, чи картинку. Яким би красивим не був арт бук, яким би гарним не був сетінг, ми зіткнемося з правилами системи (механіками) і це або розчарує нас, або надихне. Особисто я дуже люблю системи які обслуговують якийсь вузький сетінг і не перетравлюю ті, які заявляють себе як універсальні. Коли система зосереджується на чомусь одному, вона, як правило, робить це гарно. Це і є випадок Дикого Поля, яке було розроблено на SRD-двигуні Wild Words (може бути знайомим вам по системі Wildsea). Механіки системи направлені на те, щоб обслуговувати саме той ігровий процес, який закладено авторами і саме в цьому сетінгу. Якщо ми спробуємо вести по ній данженкравл або детектив нас спіткає невдача.
Що в грі є магія у вигляді уламків Степу та уламків Руїн. Уламок це предмет сили, який може бути використаний наративно, виходячи з його опису. Наприклад уламок “вічний вогонь” може розігнати магічну темряву, яку наслав на персонажів чаклун в руїнах.
Важливий момент - грати по цій системі варто саме як у fiction first. Кожна заявка гравця повинна суттєво просувати історію вперед. Невдача не повинна бути просто промахом, чи глухим кутом, вона повинна бути ходом з боку майстра.
Я не буду оглядати кожну механіку гри, з ними доволі легко розібратися самостійно. Зазначу, що система не проста, навіть на етапі швидкого старту вона хевірульна і потребує нулівки для проведення (хоча на фестивалях її водять і без нулівки). Особисто я водив з нулівкою і навіть це не дуже допомогло, першу половину гри гравці звикали.
Коментарі
Дописати коментар