Безкоштовність. Wicked Ones - це гра за авторством Бена Нильсона та компанії Bandit Camp. Наразі Bandit Camp має сайт-заглушку, а що сталося з Беном - важко сказати. До гри є доповнення War for the Overworld та Undead Awakening, але наразі я не дуже уявляю де їх узяти легально, бо їх давали лише бейкерам а з drivethrurpg матеріали видалено. Самі правила Wicked Once безкоштовні і я дам посилання на них.
Пісочниця з передумовою. Ви разом з гравцями обираєте якою буде ваша гра по цій системі. Єдине що незмінене - тематика зла. На 0 сесії ви разом створюєте регіон, а на першій сесії визначаєте майстерплан вашої темної фракції.
Дженерік фентезі. У вас немає канонічного регіону, фракцій чи рас, як я сказав ви створюєте світ і наповнюєте фракціями, які ви самі хочете бачити. Це можуть бути як класичні ельфи, орки, дворфи та люди так і паршенді з книг Б. Сандерсона.
Лігво. Фактично це гра за злу фракцію, яку уособлює ваше лігво. Персонажі можуть помирати, але лігво лишається і гейм овер може статися тільки якщо ваше лігво буде знищено. Ви малюєте лігво разом з гравцями, обираєте його тип (в книзі правил є плейбуки), розміщуєте там кімнати та даєте допоміжні описи, для розуміння вайбів лігва та того, як воно виглядає.Персонажі-поганці. Гравці обирають з наявних у книзі плейбуків. Плейбук дає персонажу стартову абілку і здатність до певного типу флешбеків (це така механіка). Флейворити персонажа можна як завгодно. Рейтинг дій (аналог навичок) - кожен гравець розподіляє при старті сам.
Фракції. Ви разом створюєте під час нулівкі, розміщуючи їх на мапі. Книга правил дає рекомендації скільки і яких фракцій повинно бути. У фракцій є тіри - їх рівні. Тір це не рівень пересічного члена фракції. Це розвиток фракції та спроможність атакувати чи давати відсіч. Наприклад, фракція 1 тіру - таверна, що стоїть на тракті. Хазяїн таверни та його сини можуть взяти сокири та вили у випадку нападу гоблінів, а ще в них є пес та стіни подвір’я. Фракція третього тіру це вже щось серйозне, наприклад фортеця наповнена воїнами та жерцями, що забезпечують магічний захист цього місця.Набіги. Гра крутиться навколо набігів - атак ваших персонажів на зовнішні фракції. Але це можуть бути не тільки атаки, ваші персонажі можуть ходити заключати альянси з темними фракціями, або красти щось, або шпигувати. Це все набіги, такі собі скори, чи справи з “Клинків в Темряві”.
Підхід до кидків. Гравцям, які прийшли з традгеймів може бути трохи важкувато. Бо кожен кидок повинен просувати гру доволі сильно. Навіть якщо це бій з авантюристом, якого треба уразити декілька разів, після кожного кидку повинні доволі сильно змінюватися обставини, при чому бажано робити це кінематографічно, а не просто записувати ушкодження. Кидки тут не робляться на конкретну маленьку дію, вони визначають ситуацію цілісно, суттєво змінюючи її, або завершуючи. Особливо складно може бути з частковими успіхами, тут тільки практика.
Позиція та ефект. Під час кидків майстер оголошує стартові позицію та ефект, на які гравець може певним чином повпливати. Позиція - те наскільки ваш персонаж ризикує, ефект - те, наскільки великий імпакт він внесе в цю ситуацію. Це дуже проста та зрозуміла механіка, мені в цьому плані Wicked Ones легше вести навіть за Wildsea.
Пояснення з приводу підходу до кидків. Мене попросили пояснити як відбуваються кидки у фордж ін зе дарк і чим вони відрізняються від кидків у традгеймових системах. Основна відмінність в тому, що це фікшен фест гра. Гравець робить заявку, в якій описує свої наміри та дії, якими намагається ці наміри реалізувати. Якщо потрібен кидок, майстер робить кидок, разом з гравцем обираючи підходящу дію і визначаючи позицію та ефект. У деяких випадках майстер може дати +1 або -1 куб, але це дуже рідко. Після цього ми дивимося на те, що випало і визначаємо розвиток подій, базуючись на описі гравця та описі оточення, яке надав майстер. Кожна така перевірка відчутно штовхає події уперед, на маленькі дії кидати сенсу немає.Приклад: гравець хоче, щоб його персонаж проник у корівник і розкидав там отруту. При цьому перешкодою є собаки, що той корівник стережуть. Гравець описує свій підхід до проникнення, кидаються куби і ми дивимося що випало.
- Провал: персонаж гравця вже в оточенні собак, які готові на нього кинутися.
- Частковий успіх: персонаж гравця проник в середину, але собаки почали хвилюватися, вони бігають довколо місця проникнення і нервують. Майстер може запустити годинник “Тривога” на 4 сегменти і позначити 1 з цих сегментів заповненим.
- Успіх - персонаж гравця вже в корівнику. До того ж ви можете дати описати те, як він проник в нього гравцю.
- Критичний успіх - персонаж гравця не тільки проник у корівник, а ще й знайшов там сторожа, який спить, поклавши ключі від усіх будівель на стіл. Або ще якась знахідка чи перевага, це теж може вигадати гравець.
Темний імпульс. Те, що відрізняє персонажів гравців від посіпак. Wicked'и - Злі, особливі істоти, які приборкують свій темний імпульс, щоб діяти раціонально і слідувати плану. Але ж іноді так хочеться слідувати темному імпульсу. Майстер винагороджує за слідування темному імпульсу, яке призвело до цікавих наслідків темним серцем - ресурсом, який можна обміняти на додатковий куб. Додаткові куби в цій системі отримати доволі важко і це один зі способів. Взагалі темний імпульс, за моїми відчуттями, дуже цікава механіка, яка спонукує на рівні циферок вносити хаос в те, що відбувається за столом під час набігів.
Авантюристи. Екзистенційна загроза для Злих. Це вороги, які будуть вбивати персонажів гравців. Приклади авантюристів, що наведені в книзі правил взяті з ДНД та ПФ, але перероблені - в них немає циферок, лише наративні описи. Бійка з авантюристами завжди повинна відчуватися бійкою на смерть і вони є ускладнюючим елементом в будь-якому набігу.
Предмети. Інвентар в грі простий - кожен має 4 предмети навантаження які носить з собою і 2 предмети спорядження які він відмічає під час набігу з пулу предметів, що має у себе в інвентарі. Тобто це предмети-шредингера, вони наче й усі в тебе є, але при цьому лише тільки два з них. Предмети ви вигадуєте разом, створюючи їх під час збору луту та створення проєктів. Це один з величезних плюсів цієї гри для мене.Магія. Те, що в системі працює доволі гарно. Є школи заклинань, є прлейбуки, здатні до магії, є доволі проста та зрозуміла механіка та приклади заклинань. Вам треба лише бути творчим та везучим під час спроби застосувати закляття.
Стрес та пошкодження. На відміну від “Клинків в Темряві” у цій системі є летальність і можна відкинутися. Стресу тут менше ніж в клинках, а два сильних удари можуть вбити Злого, якщо він не придумає як захиститися. Якщо ж придумає, то може статися так, що стресу накопичиться більше ніж 6 (що є максимумом) і персонаж збожеволіє - перейде під владу темного імпульсу, а там і померти недовго.Годинники. Одна з механік гри Forged in the Dark, з якою я раджу познайомитися усім. Це кружечки, які розділені на сектори, що заповнюються в міру того, як відбувається певний прогрес якогось процесу. Тобто підйом тривоги, завершення ритуалу чи проєкту. Дуже класна механіка і тут без неї ніяк, бо на рівні сендбоксу ви граєтеся фракціями. Наприклад, у мене фракція ельфів мала годинник по завершенню якого почала шукати підлітків, яких вбили персонажі гравців на 0 сесії.
Цикл гри. Гра побудована на циклі: набіг-визначення луту визначення наслідків відновлення даунтайм набіг. Фрі ролплей можна вставити на фазі набігу відновлення або даунтайму. Про плюси і мінуси структурованого геймплею я скажу на наступних слайдах, просто знайте що він тут є.Помірний розвиток. Після набігу ми дивимося хто скільки досвіду отримав, можливо що і ніскільки. Досвід дається за позитивні відповіді на питання, наприклад: чи був ти смертельно ранений, чи збожеволів, чи використовував креативно спорядження. За досвід купляється рейтинг дій та абілки. Суттєво вони вас не підсилять, тому персонаж новачок не буде губитися на фоні досвідчених злих створінь.
Кінематографічність. Система базується на розмові, у яку ви додаєте факти. Тут не важливо, чи ви б’єте ворога мечем у пузо, чи розганяєтеся і лупити його лобом у коліно. Якщо заявка не протирічить логіці гри і вимагає перевірки, в обох випадках буде однакова кількість кубів. Так, позиція та ефект можуть бути різні, але після того, як заявка буде оброблена, оповідання піде далі. Тут немає підрахунків цифр і штрафів за складні маневри. Ви можете доволі легко менеджети бій, що кипить на всій території фортеці, просто зосереджуючись на самих соковитих сценах і, якщо треба персонаж гравця може опинитися в такій сцені, без вимірів відстаней до неї. Тобто логіка тут як у кіно, якщо це цікаво, це станеться, а незначні логічні нестиковки ми відкидаємо як щось не важливе.Тут важливо зрозуміти, що не кінематографічна і сцена, скоріше за все не потрібна ані вам, ані гравцю, ані комусь ще. Якщо персонаж гравця біжить по замку з сокирою і він достатньо могутній воїн, то він, скоріше за все, просто рубає усіх направо і наліво. Зробіть сцену де його оточили готуються накинути сітку, от тут і кидок зробити можна. Якщо ж персонаж гравця слабенький гоблін, що спеціалізується на створенні механізмів, то рівний супротивник може стати для нього загрозою. Хоча краще виведіть на сцену двох воїнів, які почнуть оточувати його з різних боків. Хай подумає, як він буде долати цю загрозу і, можливо, тут знадобиться кидок.
Акценти вашої оповіді під час набігу - це драматичні кінематографічні сцени. Все інше ми або описуємо мимохідь, або ігноруємо зовсім. Ще додам, що намагатися створювати сцени, які ми можемо зустріти в традгеймах, в системах типу Wicked Ones погана ідея. Якщо комусь цікаво, що я маю на увазі - питайте, розповім на питаннях та відповідях.Театр розуму. Вам не потрібні мапи, терейн чи токени, все відбувається у театрі розуму. Ба більше, детальні мапи скоріше зашкодять, бо переведуть гру у площину варгеймів, що погано працює з fiction first системами.Колективна творчість. У рулбуку дуже мало готових рішень: фракції, предмети, ходи фракцій, підземелля, посіпак і ще багато чого вам доведеться вигадувати, як і цілі набігів. Один ведучий це все не вивезе, тож гравці повинні долучатися і допомогати з цим. Ба більше, система радить навіть успіх під час перевірки віддавати на опис гравцю.
Пісочниця. Тут треба перейти на слайд мапи - наступний. Після чого ми вернемося на попередній. Грайте, щоб дізнатися що станеться. Немає готових пригод, ви самі вигадуєте як саме будуть протистояти світлому світу (який самі і створите) темні створіння, яким буде їхній майстерплан. На фото ви бачите приклади мап. На слайді ми бачимо мапу, на 0 сесії ми розміщуємо на ній фракції та вигадуємо чим живе регіон.Чіткий план 0 та 1 сесії. Тут мало що можна обговорювати - автор чітко пише в книзі правил що за чим робити послідовно на 0 та на 1 сесії. Також система долі гарно пояснює яким повинен бути майндсет гравця та майстра.
Фазовість. Тут про плюси фазовості. Вона допомогає майстру з тим, що буде далі, чітко орієнтує гравців на певні дії та будує структуру гри.Підготовка. Кожну ціль набігу вам доведеться готувати з 0. В книзі правил немає фракцій, бо ви їх вигадуєте на нулівці. І те що там смішно, наприклад ввічливі орки, то потім треба готувати, коли гравці підуть на тих орків в набіг. Вам треба вигадувати середовище, в яке персонажі гравців будуть вторгатися і наводити там хаос, досягаючи мети, та як це середовище буде опиратися. Це десь пів години - година підготовки до гри, яка, не сказав би, що буде легкою для новачка. Особисто я б радив окремо для себе прописувати перешкоди, з якими можуть зіткнутися гравці. Наприклад: собаки, патрулі, магічний охоронний контур, авантюрист зброяр, тоді вам буде легше це все менеджети під час гри.
Теми насильства. Одною з активностей на даунтаймі, з прописаних у рулбуку, може бути катування в’язнів. До того ж злі істоти можуть бути жорстокими та здійснюють часто набіги на мирних людей. Треба дуже ретельно проговорити теми, які будуть під завісою чи взагалі не будуть підійматися під час гри.Часткові успіхи. Це може бути проблемою для майстра, що прийшов з біраних систем: або вийшло або ні. До того ж часто бувають питання: які наслідки давати на низькому ефекті та частковому успіху.
Не для ваншотів. Система дуже погано підтримує формат ваншотів. Навіть гірше ніж “Клинкив темряві”. Почнемо з того, що на ваншоті ви хіба що зможете пограти в один набіг, ніякої підготовки, бо у вас немає спільно створеного світу. І закінчимо тим, що ви не отримаєте від гри того відклику - не зіткнетеся з наслідками рішень, не помацаєте механіку луту та зворотнього удару, не пограєте у лігві. Ваншоти по цій системі можна проводити хіба що щоб познайомити з механіками Forged in the Dark.Погано написана книга правил. Як і в оригінальних “Клинках в Темряві”. Якась одна механіка описана частково в одному місці, частково в іншому і радійте, якщо не ще десь у третьому. Це важко, я для себе робив нотатки у фаундрі, де такі моменти поєднував.
Немає і не буде перекладу. В наші части, коли все можна перекласти нейронкою доволі швидко і якісно, наявність чи відсутність перекладу не є проблемою для розуміння книги. Але локалізація = популяризація системи. Оскільки автор зник з радарів і компанія розвалилася - з правами все так собі, тож навряд ми колись дочекаємося перекладу.Фазовість. Багато кому фазовість клинків та похідних систем дуже заважає. Якщо ви отримуєте задоволення від довгих бесід між персонажами і яскравого косметичного відіграшу, скоріше за все ця система вам не підійде. Все ж коли ми збираємося, то очікуємо, що персонажі гравців сходять в набіг. Можна виділяти окрему сесію для ролплею та даунтайму в лігві, а потім сесію для набігу, але з мого досвіду, простіше набіг розбити на дві частини.
Питайте про плани у гравців. Без цього імпровізувати з вигаданими на нулівці фракціями може бути доволі важкувато в процесі гри. Зажди готуйтеся саме до наступного набігу, а якщо ви вигадали щось для інших фракцій в процесі, або запустили годинник - записуйте це.
Залучайте гравців до вигадки наслідків. Вони можуть вигадати щось набагато краще ніж ви. Тож не соромтеся, якщо вони вже грають у цю систему з вами, то це доволі творчі люди.Кожну фракцію треба трошки деталізувати. З самого початку сісти після нулівки і пройтися по всім фракціям, вигадавши їм по 1-2 НІПа і основний характер. Це дуже допоможе з тим, щоб затягнути фракцію гравців у протистояння.
Не водіть систему як традгейм. Це може дуже негативно вплинути на ваш досвід. Особисто я грав в цю систему саме як в традгейм. Гравець повинен думати як буде діяти його персонаж, а не яку дію використати. Не треба думати де хто стоїть, чи кидати купу перевірок. Думайте як створити кінематографічну сцену. Якщо для цього треба, щоб от цей сарайчик був 5 метрів за ввишки? Добре. Якщо три - так само добре. Бій персонажа гравця з групою ворогів так само менеджиться одним кидком, просто там гірша позиція та ефект, можливо навіть смертельна позиція і нульовий ефект. Нажаль, мені вели гру по цій системі саме як традгейм і цей досвід був таким собі.Розвиток лігва через майстерплан. Мені не сподобався дефолтний спосіб розвитку лігва. За замовчуванням вам треба зробити два набіги на фракцію вище вас рівнем підряд, один підготовчий і один основний. Це створює ситуацію: або ви хочете розвиватися і дієте саме так - два набіги, або займаєтеся тим чим хочете. Я таке не люблю, тому просто даю розвивати лігво через досягнення пунктів майстерплану, який вигадують гравці.
Готуйте середовище та загрози. Під кожен набіг персонажів треба буде готувати середовище, яке буде йому опиратися, як я вже і казав. Але вам буде набагато простіше готуватися, якщо ви зробите окремий опис середовища (наприклад селища чи таверни) і окремий опис загроз для персонажів гравців. Тобто у вас є опис таверни як вона виглядає, який там інтер’єр, які там НІПи, як там пахне і з чого вона побудована. І окремо - які там є загрози: собаки, хазяїн та його діти з сокирами, авантюристи, що зупинилися, можливе підкріплення з міста. Оскільки у вас немає тактичної мапи, ви зможете легко тасувати загрози так, щоб усе склалося кінематографічно. Окремо раджу виписувати загрози, бо так вам буде легше з ними працювати на сесії.
Відбитість та справжнє зло. Є гра Overlord, там ми граємо за темного володаря і він воює проти скорапченого добра, що є ще більшим злом ніж він сам. Це ідея не для Wicked Ones. Ваші персонажі повинні бути злом, що воює з добром. Ніша добра зайнята - це авантюристи. Вам треба бути по справжньому злими, підступними, не емпатичними і не людяними. Може трошки відбитими, як це подано у перших версіях ігор Dungeon Keeper.








Коментарі
Дописати коментар