Перейти до основного вмісту

Мозаїка. Огляд на НРГ

Мозаїка. Огляд на НРГ

Про те, що існують НРІ (настільно рольові ігри) без майстра я чув вже давно, але якось не доводилося спробувати пограти в одну з них. Першою була Orbital, другою Dogs in the Vineyard (гм-лес режим), третьою - Мозаїка. І от поки що Мозаїка лідер мого топу НРІ без майстра. Я не можу сказати, що вона буде частиною мого постійного дозвілля, бо я прихильник ігор в довгі кампейни, але це точно краще для мене ніж будь-який пригодницький ваншот по ОСР чи традгеймовим системам.

Що таке Мозаїка? Це система за авторством Дяпчика (Андрія), з інді-студії “Перший Поверх”. Мозаїка Нашвидкоруч - система без майстра і без кубів. Що з цього виходить? Виходить що всі ми є майстрами, а все що буде відбуватися в грі буде колективною творчістю, де ми доповнюємо оповідання (наратив) один одного. В ході спілкування не виникає ситуацій, які вирішуються за допомогою інструментів визначення вірогідності (кубів).

Завантажити Мозаїку можна тут >>>

Ігровий процес. В цій системі кожен з нас створює сутність (персонажа), який має певний запит. Запит надає ваш сусід по столу. Тобто ви створюєте персонажа, наприклад, грубу гаргуллю, що любить сніг, а ваш сусід справа надає вам запит - хоче здобути гнучкість. Або ви створюєте персонажа, що є привидом горщика, який розбив кіт і ваш сусід надає вам запит: знайти цього кота і помститися. Де ж шукати відповідь на свої запити?

Все просто - в ігрових світах (вимірах), що ви створюєте самі, кожен по черзі. Все відбувається наступним чином: один з гравців бере слово (стає Архітектором) і починає розповідати про світ. Що там відбувається? Кого ми бачимо першим? Чим пахне? І так далі. На опис світу дається одна хвилина. Потім можна зменшувати цей час, але з мого досвіду - не варто. Після того як гравець-архітектор описав світ усі сутності (персонажі гравців) телепортуються туди і починають взаємодіяти зі світом.

А як ми визначаємо що сталося, якщо кубів немає? Та просто з режисерської позиції, якщо логічно, щоб хтось схопив сліпого таксиста крота, то він його просто схопить. Гравці спільно описують що стається в ігровому вимірі. Якщо хтось хоче внести зміни у вже встановлені факти, він може використати ігровий ресурс - уламок. Уламки отримують за створення світів, якісь дії, які викликають сміх в усіх за столом та за цікаву взаємодію з виміром.

А що далі? Подорожуємо світами, насолоджуємося спільним сторітелінгом, сміємося і так поки не набридне. Коли набридне, або всі персонажі закриють свої запити - закінчуємо гру.

От така гра Мозаїка. Максимально дивна гра без майстра і кубів, яка може здатися доволі важкою, якщо ви звикли грати в НРІ як у комп’ютерну гру, спираючись на іконку свого персонажа і його статблок, але є максимально простою. Я не уявляю як у когось, хто грає в НРІ можуть виникнути проблеми з грою у Мозаїку.

Я дуже раджу цю НРГ, бо вона мені неймовірно сподобалася і це, як на мене, дуже природній спосіб грати в рольові ігри. Один з найприродніших, що я бачив. У Дяпчика є розширена версія Мозаїки “Ретельний вимір”, але я відкрив її і закрив, бо для мене не зрозуміло, як можна покращити те, що є ідеальним.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...