Перейти до основного вмісту

Stewpot огляд системи

Stewpot огляд системи

ГМ-лес системи стали для мене відкриттям 2025 року. Не всі з них мені подобаються, але Stewpot справив дуже приємне враження. Далі я спробую зробити на цю систему огляд, який спирається не тільки на мої позитивні враження. У цьому огляді я буду використовувати тези Кирила Шевченка, який запросив мене пограти в кампейн по цій системі. В нього значно більше досвіду, бо він пограв ще й у ваншоти з різними гравцями.

Що це за гра?

Stewpot: Tales from a Fantasy Tavern це ГМ-лес та дайслес ситема, що є збіркою невеликих ігор для груп з трьох або більше гравців. Кожна гра дозволяє вам, колишньому шукачеві пригод, розіграти різні етапи управління таверною та оселення в місті разом зі своєю старою групою шукачів пригод.

Ігор у базовій книзі правил аж 25 штук. Приклади ігор з коротким описом:

  • Домашнє вирощування: Є щось особливе у використанні інгредієнтів, вирощених поблизу. Чому б не спробувати виростити їх самостійно?
  • Укриття від бурі: Рано-вранці ти відчуваєш це. Знайомий біль у кістках. Щось наближається.
  • Знайоме обличчя: До вас прийшов старий друг. Як ви проведете його по місту та таверні?
  • Роман з незнайомцем: Хтось у таверні дивиться вам у очі, і його погляд затримується трохи довше, ніж ви очікуєте. Ваші колеги підбурюють вас і знаходять усі можливі виправдання, щоб відправити вас поговорити з чарівним незнайомцем.
Якщо зовсім простими словами, гра дає можливість створити персонажів, власну таверну та місто навколо (дуже схематично). Далі ви граєте у міні-ігри, приклади яких я навів вище. Кожна гра має свій фрейморк - процедуру, що допомагає вам зайти в гру і вийти з неї, отримуючи підказки на кожному етапі. В процесі ігор ви деталізуєте власних персонажів, таверну і місто навколо - локації та НІПів.

Тут дуже важливо зрозуміти, у гри немає майстра, який би був фінальним арбітром. Вона більше за все нагадує розмову, в яку кожен додає якісь факти і це потребує, щоб колектив був злагодженим між собою, бо інакше ніякий фреймворк не спасе від наративного дисонансу. Також в грі немає кубів, тож усі суперечні моменти вирішуються через діалог. Це частково компенсується тим, що гра дуже мила, в ній немає боїв та інших гостросюжетних моментів, тож багато суперечок між адекватними людьми вона викликати не повинна.

Досвід та поради з ігор. Мій та Кирила

До цієї гри треба готуватись. Треба прочитати міні-ігри. З досвіду, можна встигнути пройти 2-3 гри за вечір. Дуже важливо триматися ферймворків, щоб гра працювала. І сидіти міні-гру читати під час гри дуже важко, особливо якщо вже якась сцена розігрується. У Кирила був досвід, коли він людям не дав почитати систему і пошкодував про це, бо була сильна розгубленість і відволікання. Групи, які мали час з ознайомились з системою відчувались трохи легше.

Ви режисер, думайте. Пусті сцени, в яких відбувається тільки акторскій відіграш відчуваються такими що витрачають час. Якщо ви не заклали у сцену розкриття якогось аспекту вашого персонажа, або НІПа, або ще якогось аспекту гри, краще подумайте ще раз і наповніть сцену сенсом.

Гра може дуже добре допомогти в імпровізації. Система дає достатньо матеріалу, щоб гравець прочитав те що написано в книзі і одразу почав грати. Там багато цікавих різноманітних прикладів, того як можна щось розіграти. На досвіді Кирило зазначає, що багато цих прикладів працюють достатньо добре, щоб адаптувати міні ігри під історію за столом.

Не треба боятися. Уявіть, що ви сидите десь на кухні чи біля багаття в поході і розгоняєте якусь історію. Що вас зупинить? Та нічого. Так само і з Stewpot, не треба соромитися, думаючи, що ви не здатні на творчість. Якщо ви будете підходити до гри відповідально, у вас завжди будуть ідеї.

Гра працює добре, коли всі дуже покладаються на фреймворки і разом з тим іноді заходять в метагейм. Бо тоді гра природним чином ставить всіх на одну хвилю розуміння, що відбувається зараз, що буде потім й т.і. І коли хтось сходить з цієї рейки, це дуже сильно вибиває. Система класно спрямовує до того, щоб всі були на одній хвилі. Ми чітко розуміємо, як ми починаємо, що ми робимо в процесі і коли ми закінчуємо чергову міні-гру.

Створюйте драматично-заряджених персонажів. Персонаж повинен до чогось прагнути і йому повинно щось заважати це отримати. Тоді він відчувається живим. Старий найманий вбивця, який біжить від голосів у своїй голові, що кричать йому обвинувачення, куди більш цікавий персонаж ніж друїд, що любить природу. Аферист, який стільки разів обманював, що не вірить нікому, у тому числі й собі, куди більш цікавий персонаж за напівельфа, який любить випити. Коли у вас є на що спиратися, ви легко розумієте як буде діяти ваш персонаж і яку сторону він займає в якомусь конфлікті. Коли у вас персонаж-пустушка, ви не знаєте як ним діяти. В цій системі це дуже помітно, бо немає майстра, який буде кидати контентом в обличчя і тягнути вас вперед.

Важливо приходити саме грати в Stewpot. Це гра яка задає конкретні теми, грається конкретним чином, розповідає конкретні епізоди. І ця гра майже не потребує якихось доповнень чи докладання зайвих зусиль, щоб приносити задоволення. Тобто це не якесь ДнД, де ти можеш і кроул провести, і детектив натягнути, а якщо дуже захотіти, то і пригоди Монті Пайтона відтворити. Якщо ж ви починаєте відходити від фреймворків - це фруструє.

Ця гра потребує від гравців навичок. В цій грі важливо розуміти такі речі як темп, контент, тон, повага одне до одного, розподіл спотлайту й т.і. й т.п. На щастя, структура міні-ігор трохи компенсує відсутність цих навичок, але вони все ще потрібні.

Висновок

Stewpot це гра не для всіх. Вона може дуже добре допомогти вам розслабитися після буденних справ, занурившись у атмосферу милих пригод, але вона не подарить вам відчуття перемоги. Як на мене ця гра дуже близька до основ НРІ - розмова про вигадані події з певним регламентом (міні-ігри). Але, парадокс у тому, що грати в неї, особливо звикнувши до споживання, яке дарують гравцям більшість традгеймів, доволі важко. “Як це я сам вирішу чи знайшов я людину в будівлі, що палає? А можна кубик кинути?” - от такі сумні слова можуть пролунати за вашим ігровим столом. Тоді варто пояснити, що кубик завжди можна кинути, але ти режисер цієї сцени і краще подумай, який розвиток подій міг би бути більш цікавим? Якщо вам цікаво бути таким режисером - сміливо купуйте Stewpot і шукайте з ким пограти.

Соавтор огляду - Кирило Шевченко

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...

Ролплей (відіграш) діями

Відіграш в НРІ складається з двох частин - акторська гра та дії. Акторська гра це зміна голосу, інтонації та манери мовлення та опис реакцій персонажа на те, що відбувається в грі (злість, здивування, розчарування). Під час гри в живу до цього можуть додаватися тематичний одяг, жести та (опціонально) гра на музичних інструментах. Під відіграшем діями я розумію відігравання різних аспектів персонажа, які гравець або прописав сам, або отримав разом з прегеном. Нажаль, я часто бачу, що люди взагалі не розуміють, що відіграш діями існує і що він не менш важливий, а для деяких ігор навіть більш важливий ніж акторська гра. Тому я хочу поговорити про нього більш детально. З чого почати відіграш діями? Для того, шоб вам було що відігравати діями, у вашого персонажа повинен бути ряд аспектів, які будуть спонукати до такого ролплею. Вони закладаються на моменті створення передісторії. Наприклад, ваш персонаж постраждав від дій дворян, які використовували його та його сім’ю для власного збагаченн...