Перейти до основного вмісту

Чому я люблю довгі кампейни?

Чому я люблю довгі кампейни?

Моє НРІ-шне життя склалося так, що я увірвався у хобі через саморобні словески і дуже довго грав тільки у них. Це були регулярні ігри по 2-3 роки на кожну, бо ми були школьорами і мали досить багато часу. Потім стався 2014 рік і я був вимушений поїхати з міста, в якому жив, але ми вирішили не кидати хобі, граючи онлайн. І от ми граємо вже 9 рік, але це не один кампейн, скоріше один світ. Попередній кампейн йшов 7,5 років, трохи не дотягнули до відповіді на питання: “Где ви билі 8 лет?”. Але там стався вайп, тож от новий кампейн йде вже трохи більше року. Я намагаюся дивитися на факти тверезо, тому в статті будуть не тільки плюси довгих кампейнів, а ще й мінуси.

Плюси гри у довгі кампейни

Наслідки дій та довгострокові проекти. В довгому кампейні ви можете побачити довгострокові наслідки дій. Ви допомогли пустельному монастирю відбитися від однієї фракції і привели його під владу іншої? Завітайте туди через довгий період і подивиться, як усе склалося. В довгому кампейні можна відслідкувати долі НІПів, фракцій і реалізувати по справжньому масштабні проекти. Нажаль, ми граємо по самописній системі і весь тягар інструментарію для такого менеджменту лягає на майстра. Якщо ж ви цікавитеся подібним, можна придивитися до системи Stonetop, хоча вона і є таким собі хартбрейкером на ПБТА.

Драматичний розвиток персонажів. Як ми можемо побачити з книг Аберкромбі, Сандерсона чи того ж Мартіна, в довгостроковій перспективі персонаж може не тільки розкритися, а ще і суттєво змінитися. Звісно, якщо той, хто стоїть за персонажем не довбач, а людина, яка знає що робить і вкладається у розвиток персонажа. Особисто я не бачив систем, які б підтримували драматичний розвиток персонажа і були підходящими для довгих кампейнів. Що до механічного розвитку персонажа, то воно мені не дуже цікаве, думаю ви і самі знаєте системи, які його підтримують на довгій дистанції.

Зіграність. За моїми спостереженнями, група починає демонструвати ознаки зіграності десь на 5-7 сесії (якщо ця група взагалі на це здатна). Уявіть, що може демонструвати така група десь через рік системної спільної гри в один кампейн? Іноді, мені здається, що ми читаємо думки один одного.

Можливість триматися разом. Хобі це те, що нас об’єднує. Дорослим людям важко знаходити час для того, щоб підтримувати контакти, особливо на відстані. Тож наш кампейн - це спосіб не втрачати зв’язко друг з другом.

Мінуси гри у довгі кампейни

Вузький досвід. Одна система може запропонувати доволі вузький інструментарій для підтримання розвитку історії і, якщо ви роками граєте по цій системі, ви навряд будете набувати різного досвіду, який збагачував би ваш рольовий бекграунд. Часто люди, які грають по одній системі багато років, мислять про НРІ через призму цієї системи. В моєму випадку це взагалі гра по самописній системі, що робить ситуацію ще гірше.

Бульбашка. Коли ви роками граєте одним колективом, здається що вирішувати якісь проблеми по організації кампейну треба через призму особистостей гравців. Гравець схильний до аб’юзу інвентарю? Треба ввести ліміт навантаження. Замість того щоб поговорити з гравцем, спробувавши переконати його, що треба не абузити механіки, а працювати на спільну історію, майстер починається боротися з наслідками, бо просто не знає що можна інакше. Це частково перетинається з попередньою проблемою, бо майстер не знає, що можна поцупити якісь більш наративні інструменти з наративних систем.

Життя. Наше життя дуже нестабільне і з роками краще не стає. Починати кампейн, який буде йти багато років - мати дуже оптимістичні погляди. Але з іншого боку, ми вже багато років живемо в невизначеності і всі ці роки могли б грати у довгий кампейн.

Висновок

Особисто для мене вага плюсів значно перевищує вагу мінусів. Але я граю не тільки в довгий кампейн, а ще і відносно короткі, іноді навіть у ваншоти. Це дає мені досвід, який я можу принести у довгий кампейн на рівні гравця і у вигляді порад майстру. Чи варто грати у довгі кампейни саме вам, тут я сказати не можу, але спробуйте розглянути для себе таку можливість.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...