Перейти до основного вмісту

Про платні НРІ

Про платні НРІ

Одразу попереджаю: усе, що ви прочитаєте далі у статті — виключно моє оціночне судження. Я ні в якому разі не хейчу комерціалізацію хобі, просто за роки (навіть десятиліття в ньому) напрацював власне ставлення. Цей текст — спроба впорядкувати думки та ментальна допомога для тих, хто може дотримуватися схожої позиції, але поки недостатньо її сформулював.

Історія

Почнемо з історичної довідки, до якої я особисто не маю жодного стосунку, бо весь цей час був на узбіччі історії. Перші платні НРІ з’явилися ще в минулому тисячолітті, десь у 1970–1990 роках. Але це було не у форматі Pay-to-Play, а за принципом: скинутися на оренду приміщення, купівлю книги правил та друк роздаток.

Ближче до 1990-х почали з’являтися клуби, в яких майстри могли штатно працювати, проводячи ігри. Працювало це зазвичай так: гравець купував квиток, що давав право відвідати заклад, а майстер отримував гонорар від самого клубу.

Платні ігри доволі сильно бустанула поява широкосмугового інтернету та віртуальних столів, таких як Roll20. У 2000–2010 роках усе більше людей долучалося до онлайн-ігор, і виявилося, що попит значно випереджає пропозицію — охочих грати більше, ніж охочих вести. Тоді почали з’являтися професійні ГМи, які вели ігри за 5–10 доларів з людини, аргументуючи таку символічну вартість витратами часу на підготовку та підписками на преміум-інструменти віртуальних столів.

Бум платних ігор стався з початком ковіду у 2019 році, бо люди шукали, чим розрадити себе в період самоізоляції. Бажаючих пограти в НРІ стало набагато більше завдяки великим шоу на кшталт Critical Role. І, зрозуміло, водити цих бажаючих хотіли далеко не всі. Багато майстрів почали сприймати НРІ як повноцінну роботу і відкривати ФОП (за що їм шана, а тим, хто не відкриває — ганьба).

У наш час платні майстри є як в онлайні, так і в офлайні. Причому ведуть вони не тільки найпоширеніші традгейми — D&D, PF, VtM, а й Daggerheart, Lancer, Age of Sigmar та інші системи.

Срачі навколо платних ігор

Один раз я навіть потрапив на дебати з приводу існування платних ігор як явища. Ще тоді, слухаючи аргументи сторін, я зрозумів, що ця суперечка беззмістовна.

Аргументи сторони проти платних ігор: «Не комерціалізуйте наше хобі!»
Аргументи сторони за платні ігри: «Залиште нас у спокої, люди хочуть нам платити, і люди нам платять».

Ось і все. Особисто я повністю погоджуюся з тими, хто адвокатує платні ігри.

Аргументи проти

  • Перший мій вагомий аргумент проти платних ігор: якщо людина не сплачує з цього податки, при цьому водячи ігри на регулярній основі — це стимулювання тіньової економіки. Так, можна сказати: та що там я стимулюю, он які є великі гравці на цьому ринку! Але що тоді вимагати від цих великих гравців, якщо прості люди думають так само, просто дорвалися не до мільйонів, а до тисяч гривень?
  • Другий аргумент, уже значно менш вагомий і більш особистий: сервіс від платних майстрів часто породжує розбещених гравців, не готових читати правила, готуватися до ігор та виявляти повагу до часу інших. Це буває не завжди, але серед тих, хто грає платно, подібне ставлення до хобі та людей я зустрічав частіше (це, звісно, моє спостереження, і воно суб’єктивне).

Аргументи за

Здавалося б, людина, що ніколи не грала і не водила платно, не може навести аргументи за подібне явище. Але ні, я можу.

  • Перший аргумент — некомерційні майстри доволі обмежені у своїх потужностях. Зазвичай це 1–2 гри на тиждень; якщо хтось і водить більше, то це скоріше виняток із правил, і на довгій дистанції такі люди, частіше за все, вигорають. А от платний майстер може вести 6–9 ігор на тиждень і при цьому сприймає це як повноцінну роботу, ставлячись до неї відповідально. Тож скільки людей може залучити до хобі некомерційний майстер, а скільки — комерційний? При цьому попит усе ще перевищує пропозицію. Особисто я просто кажу охочим: «Місць немає». А от комерційний майстер скаже: «Так, на суботу є одне місце на AoS о 13:00, розповісти детальніше?».
  • Другий аргумент — краще хай люди платять за НРІ українському майстру (навіть якщо він не платить податки, що фу-фу-фу), аніж руснявому. Якщо є попит, потрібна пропозиція. А прокачана розмовна англійська, щоб грати із західними гравцями, є далеко не в усіх. Та й конкуренція серед великої кількості гарних платних НРІ-майстрів підвищує загальний рівень надання послуг (такий уже закон ринку).
  • Третій аргумент — платні НРІ-майстри розвивають клуби. Чи грав я колись у НРІ-клубі? Ні й не планую. Але добре, що вони є. Це осередки нашого хобі: люди там знайомляться, обмінюються досвідом, а клуби купують друковані книги правил, мініатюри, куби та іншу НРІ-продукцію, що стимулює ринок. Якщо клуб покладатиметься лише на майстрів-ентузіастів, багато ігор на тиждень він не збере. Інша справа — комерційний майстер.
  • Четвертий аргумент — актуальний, на жаль, через повномасштабне вторгнення росії. Є платні майстри, які своїми іграми закривають збори. Дуже дякую таким за їхню працю (хоча, якщо вони не все відправляють на збори й не платять податки, це все ще фу). Окремо скажу, що якщо ви водите платній НРІ щоб прокормити кота - ви молодець (але платіть податки все одно).
  • П'ятий аргумент - якщо вам повезе, ви можете знайти майстра який за гроші водить щось дуже незвичайне і цікаве. Так ви спробуєте якусь нову систему.

Особисте ставлення

мем

Як бачимо, аргументів «за» у мене більше, тож я не хейтер платних ігор. Я сприймаю їх як явище, дуже дотичне до мого хобі — те, що знаходиться близько, що я можу зрозуміти та толерую, але чим сам не займатимуся і до чиєї цільової аудиторії не належу.

Так склалося, що останні пару років я йшов до філософії розслабленого водіння. Це коли ти готуєшся до сесії в НРІ рівно стільки, скільки потрібно, щоб далі спокійно імпровізувати. Я не готую музику, картинки, мапи, статблоки та іншу бухгалтерію. А ще я змушую гравців читати правила й готуватися до ігор. Більше того, якщо я відчуваю, що на грі напружуся чи відчую дискомфорт, то розумію, що десь помилився, і працюю над помилками.

На мій хлопський розум, я як майстер маю бути максимально розслабленим і кайфувати разом із гравцями. Тобто я як майстер — це ще один гравець, який просто підготувався до гри, продумав середовище і має трішки інший інтерфейс, ніж інші учасники. Такого ж ставлення я хочу бачити й від майстрів, які ведуть ігри для мене.

НРІ для мене — ресурс, який допомагає тримати удари цього життя, тому я не сприймаю його як можливість заробітку. Я сприймаю це приблизно так само, як мій батя сприймав посиденьки з друзями після роботи в гаражі. Тільки з тією відмінністю, що я не толерую алкоголь.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...