Перейти до основного вмісту

Про OSR


Про OSR
Я гадаю, що людина, яка приділила хоч трохи уваги цьому деннику, зрозуміла, що його автор зовсім трохи OSR-ник. Але якщо дорогий читач сам OSR-ником, він легко зрозуміє, що за своєю НРІ-орієнтацією я далекий від цього руху. Справа в тому, що в OSR є свої чудові сторони, які я хочу бачити в іграх де я гравець та хочу привносити в ігри де я майстер. Але я ні в якому разі не хочу грати як грали у 70-их роках минулого сторіччя.

Наразі я готуюсь до лекції про систему «Worlds Without Number» і там не можна буде обійтись без згадки про OSR, тому в цій нотатці я хочу трохи розповісти про цей рух з тої точки зору як особисто я його бачу.

Що таке OSR?


Рух OSR виник на початку цього сторіччя – у двохтисячних. Ця абревіатура розшифровується як Old School Renaissance або Old School Revival. Люди, які розпочали цей рух, вирішили, що «раніше було краще» та почали черпати натхнення в тому, як люди грали у 1970-их роках. Результатом цього стали ретроклони – сучасні перевидання старих НРІ. Самими відомими ретроклонами стали «Labyrinth Lord», «Old School Essentials», «Basic & Expert RPG», «Dungeon Crawl Classics», «OSRIC» та «Swords Wizardry».

В Україні, за моїми спостереженнями, рух OSR не дуже популярний і на тих, хто кличе себе OSR-никами дивляться, здебільшого як на не дуже здорових людей. Чесно кажучи, таке ставлення, частково виправдано. Бо OSR-ники доволі часто відносяться до всіх інших поціновувачів НРІ як до недалеких людей. Особливо до гравців, що грають в «Dungeons & Dragons» 5 редакції, яких в нас більшість. Як на мене – не дуже розумна політика, бо відраза провокує відразу і не допомагає знайти більше людей, що могли б спробувати ігри у стилі OSR та стати частиною цього руху.

Принципи OSR


Оскільки OSR не є якимось затвердженим науковим терміном, все що з ним пов’язано гравці, майстри, та гейм-дизайнери трактують як їм заманеться. Єдності немає навіть навколо визначення базових термінів, що й казати про принципи. Тому далі я візьму ті принципи, з якими я найбільше стикався в обговоренні OSR.
  1. Світ гри як середовище.
  2. Високий рівень летальності.
  3. Превалювання вміння гравця над умінням персонажа
  4. Відмова від спроб збалансувати бойові енкаунтери.
  5. Використання таблиць при підготовці до гри.
  6. Досвід за дослідження, як найпоширеніший варіант – досвід за золото.
  7. Відсутність заздалегідь прописаного сюжету.
Кожен з цих принципів – окрема тема для обговорення. І ці обговорення – доволі часті явища, бо говорити – це легше ніж водити гарні ігри. Далі я сам скажу літерально пару слів про кожен з цих принципів. Наголошую, що це все моя особиста думка.

Світ гри як середовище – це дуже круто. Живий світ що, реагує на дії гравців та розвивається – це ознака гарної гри. Не знаю як можна взагалі грати без цього принципу.

Високий рівень летальності – сумнівна річ. Так, гравці повинні відчувати, що в їх персонажів немає сюжетної броні і що необдумані вчинки можуть стати останнім, що вони зроблять у цьому житті. Але ми любимо своїх персонажів та з часом розвиваємо їх. То ж треба думати як вести так, щоб летальність відчувалася, але персонажі гравців не вмирали дуже часто.

Превалювання вміння гравця над умінням персонажа деякі майстри та гравці розглядають як повну відмову від концепції навичок. Я не настільки радикальний, бо вважаю що персонаж – не гравець, він вміє щось, чого ми, жителі реального світу, не вміємо. То ж я вважаю, що треба просто будувати гру так, щоб головним важелем у кожній ігровій ситуації був вибір гравця, та його творче рішення як використати навички персонажа.

Відмова від спроб збалансувати бойові енкаунтери слід розуміти так – що по повинно бути у цьому місті, виходячи з логіки світу, те й буде. Є плем’я з 40 гоблінів, то з ним і зіткнуться гравці, якщо пролізуть у зловісну печеру. Але майстер повинен дати шанс дізнатися про кількість гоблінів гравцям. Повинно бути альтернативне рішення у задач, які не вирішуються простою бійкою, бо якщо гравці не можуть виконати квест, навіщо ми взагалі сіли грати?

Використання таблиць при підготовці до гри. Цей принцип слід трактувати лише як джерело натхнення. Ніяких монстрів з кишені, що не пов’язані зі світом. Таблиці – це круто, але коли результат, який вони видали вам огорнутий у творчу оболонку та прив’язаний корінням до світу гри.

Досвід за дослідження, як найпоширеніший варіант – досвід за золото. За що давати досвід – справа майстра. Але я дуже раджу, щоб досвід давали за те, що є головним у поточному кампейні. Якщо це збір золота – за золото. Якщо досягнення особистих цілей – за досягнення особистих цілей відповідно.

Відсутність заздалегідь прописаного сюжету. Актуально для пісочниць, де гравці та майстер сумісно створюють сюжет. Про пісочниці в мене є окрема нотатка.

Як на мене, тут є чому повчитися і що взяти на озброєння навіть якщо ви готуєтесь вести готовий лінійний модуль. Головне, розуміти OSR не як релігію, а як спосіб водити ігри і брати з OSR-них практик те, що підходить особисто вам.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на пригод...

Теги спільнот

Це теги спільнот (Community tags) з Worlds Without Number: Free Edition . Теги спільнот надають можливість для пригод у будь-якому місці, де значна кількість людей змушена працювати разом для виживання. Хоча класичні "похмуре середньовічне місто" або "село фермерів" є типовими громадами, до цієї рубрики також можна включити монастирі, ізольовані ідеологічні групи, субкультури в рамках більшого суспільства або будь-які інші маси людей, у яких відсутня неявна ієрархія та загальна система організації спільноти. Як і інші теги, теги спільноти слід розглядати як широкі мазки та загальні напрями для вашої творчості, а не як строгий опис реальності. Буває корисно думати про них не у буквальному, а у метафоричному сенсі; можливо, жахлива данина, яку приносить спільнота, полягає в тому, що суспільство слухняно жертвує молодих людей у м'ясорубку прикордонних війн жорстокого лорда. Двох тегів, що добре поєднуються, зазвичай достатньо, щоб надати характер будь-якій спільнот...

Створення банди

Ні, в цій нотатці я не буду розповідати про те, як правильно створити банду, щоб тримати райончик. Хоч я і ріс в 90-х у місті Горлівка, але єдине джерело інформації, що доступно мені - система Cities Without Number . Кроуфорд пропонує створити банду у сетінгу кіберпанк, але ми спробуємо зробити його поради більш загальним. Наскільки часто вам в іграх траплялися розбійники, що були просто монстрами певного челенджу? Чи цікаво мати з такими справу? Мені от не дуже. Звісно, продумувати кожного члена банди - така собі ідея, але додати загального контексту банді можна. Тоді розбійники будуть мати власну мотивацію і перетворяться з декорації на міні-фракцію. Організоване злочинне угруповання - це сила, яка може бути задіяна у купі різних схем, завдяки гнучким моральним принципам. Бандити можуть бути зачинщиками страйків, або розганяти їх. Вони можуть бути найняті для державного перевороту чи для відволікаючого нападу на вежу архімага, поки пригодники крадуть з неї артефакт. Банда - сила, яка...