Я гадаю, що людина, яка приділила хоч трохи уваги цьому деннику, зрозуміла, що його автор зовсім трохи OSR-ник. Але якщо дорогий читач сам OSR-ником, він легко зрозуміє, що за своєю НРІ-орієнтацією я далекий від цього руху. Справа в тому, що в OSR є свої чудові сторони, які я хочу бачити в іграх де я гравець та хочу привносити в ігри де я майстер. Але я ні в якому разі не хочу грати як грали у 70-их роках минулого сторіччя.
Наразі я готуюсь до лекції про систему «Worlds Without Number» і там не можна буде обійтись без згадки про OSR, тому в цій нотатці я хочу трохи розповісти про цей рух з тої точки зору як особисто я його бачу.
Що таке OSR?
Рух OSR виник на початку цього сторіччя – у двохтисячних. Ця абревіатура розшифровується як Old School Renaissance або Old School Revival. Люди, які розпочали цей рух, вирішили, що «раніше було краще» та почали черпати натхнення в тому, як люди грали у 1970-их роках. Результатом цього стали ретроклони – сучасні перевидання старих НРІ. Самими відомими ретроклонами стали «Labyrinth Lord», «Old School Essentials», «Basic & Expert RPG», «Dungeon Crawl Classics», «OSRIC» та «Swords Wizardry».
В Україні, за моїми спостереженнями, рух OSR не дуже популярний і на тих, хто кличе себе OSR-никами дивляться, здебільшого як на не дуже здорових людей. Чесно кажучи, таке ставлення, частково виправдано. Бо OSR-ники доволі часто відносяться до всіх інших поціновувачів НРІ як до недалеких людей. Особливо до гравців, що грають в «Dungeons & Dragons» 5 редакції, яких в нас більшість. Як на мене – не дуже розумна політика, бо відраза провокує відразу і не допомагає знайти більше людей, що могли б спробувати ігри у стилі OSR та стати частиною цього руху.
Принципи OSR
Оскільки OSR не є якимось затвердженим науковим терміном, все що з ним пов’язано гравці, майстри, та гейм-дизайнери трактують як їм заманеться. Єдності немає навіть навколо визначення базових термінів, що й казати про принципи. Тому далі я візьму ті принципи, з якими я найбільше стикався в обговоренні OSR.
- Світ гри як середовище.
- Високий рівень летальності.
- Превалювання вміння гравця над умінням персонажа
- Відмова від спроб збалансувати бойові енкаунтери.
- Використання таблиць при підготовці до гри.
- Досвід за дослідження, як найпоширеніший варіант – досвід за золото.
- Відсутність заздалегідь прописаного сюжету.
Світ гри як середовище – це дуже круто. Живий світ що, реагує на дії гравців та розвивається – це ознака гарної гри. Не знаю як можна взагалі грати без цього принципу.
Високий рівень летальності – сумнівна річ. Так, гравці повинні відчувати, що в їх персонажів немає сюжетної броні і що необдумані вчинки можуть стати останнім, що вони зроблять у цьому житті. Але ми любимо своїх персонажів та з часом розвиваємо їх. То ж треба думати як вести так, щоб летальність відчувалася, але персонажі гравців не вмирали дуже часто.
Превалювання вміння гравця над умінням персонажа деякі майстри та гравці розглядають як повну відмову від концепції навичок. Я не настільки радикальний, бо вважаю що персонаж – не гравець, він вміє щось, чого ми, жителі реального світу, не вміємо. То ж я вважаю, що треба просто будувати гру так, щоб головним важелем у кожній ігровій ситуації був вибір гравця, та його творче рішення як використати навички персонажа.
Відмова від спроб збалансувати бойові енкаунтери слід розуміти так – що по повинно бути у цьому місті, виходячи з логіки світу, те й буде. Є плем’я з 40 гоблінів, то з ним і зіткнуться гравці, якщо пролізуть у зловісну печеру. Але майстер повинен дати шанс дізнатися про кількість гоблінів гравцям. Повинно бути альтернативне рішення у задач, які не вирішуються простою бійкою, бо якщо гравці не можуть виконати квест, навіщо ми взагалі сіли грати?
Використання таблиць при підготовці до гри. Цей принцип слід трактувати лише як джерело натхнення. Ніяких монстрів з кишені, що не пов’язані зі світом. Таблиці – це круто, але коли результат, який вони видали вам огорнутий у творчу оболонку та прив’язаний корінням до світу гри.
Досвід за дослідження, як найпоширеніший варіант – досвід за золото. За що давати досвід – справа майстра. Але я дуже раджу, щоб досвід давали за те, що є головним у поточному кампейні. Якщо це збір золота – за золото. Якщо досягнення особистих цілей – за досягнення особистих цілей відповідно.
Відсутність заздалегідь прописаного сюжету. Актуально для пісочниць, де гравці та майстер сумісно створюють сюжет. Про пісочниці в мене є окрема нотатка.
Як на мене, тут є чому повчитися і що взяти на озброєння навіть якщо ви готуєтесь вести готовий лінійний модуль. Головне, розуміти OSR не як релігію, а як спосіб водити ігри і брати з OSR-них практик те, що підходить особисто вам.
Коментарі
Дописати коментар