Перейти до основного вмісту

Генерація місць у дикий природі (Wilderness)

Генерація Wilderness
Продовжуємо генерацію пригоди, що відбувається навколо міста Ньютерм за допомогою інструментів з безкоштовної книги Worlds Without Number. У двох попередніх нотатках я показав як можна згенерувати основний конфлікт у місті та кримінальну еліту (Court). Ми отримали багато сюжетних гачків, тож не будемо зупинятися. Припустимо, що декілька мешканців гетто втікли від мера, коли він вже їх захопив. За ними відправився загін красунчиків (таку назву має кримінальна організація) а також персонажі гравців, які хочуть знайти нещасних людей першими. Тож нам треба згенерувати місце, в якому персонажі гравців наздоженуть втікачів.

Припустимо персонажі гравців дійшли до міста де ховаються втікачі. Що це за місце? Для того, щоб згенерувати його, візьмемо інструменти з розділу “Wilderness Tags”. Кидаємо d100 двічи. Випало 4 та 28, відповідно до таблиці це “Ancient Guardians” та “Decayed Working”. Тут треба пояснити, що Work в WWN це магічна структура. Маг може зробити фонтан, з якого вічно буде бігти вода або територію, зайти на яку вільно можна тільки знаючи пароль, або ще щось, що підкаже йому фантазія. Процес створення Структур та присвоювання їм певного рівня дуже гарно розкритий в рулбуку. Тож в нас є місце де існують древні вартові та структура, що працює не правильно. Синтезуємо ці два варіанти і розуміємо де знайшли прихисток мешканці гетто міста Ньютерм.


Це місце колись було лікарнею посеред лісу біля озера. Багаті люди приїздили сюди щоб відпочити та наповнитися життєвою енергією. Але колись магічна структура, яка лікувала людей дала збій і ті, хто не встиг втікти перетворилися на безумців, що переповнені життєвою енергією, але повністю втратили контроль над собою. Частково контролювати їх може тільки головний лікар, що не повністю втратив розум (а може він сам спровокував той збій). Персонал та пацієнти блукають по території колишньої лікарні, яка вже давно поросла дикими рослинами. Це місце вважається проклятим, сюди іноді заходять шукачі скарбів, але не всі повертаються. Але територія лікарні велика, там є будинки, в яких можна заховатися до того ж який навіжений полізе сюди за тобою? Так думають мешканці гетто, що намагаються знайти тут прихисток.

Якщо гравці полізуть на територію лікарні, вам як майстру доведеться багато чого проробити. Статблоки та модель поведінки персоналу та колишніх хворих (що вже доволі слабо нагадують людей), мапи, лут, ефекти роботи зламаної магічної структури. Десь там усередині ховається головний лікар і вам знадобиться згенерувати йому характер. А ще в нас є красунчики - бандити, що теж дійшли сюди по слідах утікачів. Все це може забезпечити вас пригодою на декілька вечорів. Хто знає як саме персонажі гравців вирішать досліджувати це місце. Можливо вони спробують нашуміти в якійсь будівлі, щоб усі безумці прийшли туди, а самі підуть досліджувати іншу частину лікарні. Можливо будуть пробиватися з боєм, а може спробують дізнатися про це місце більше та здійснять спробу проникнути в головну будівлю та вимкнути структуру. У будь-якому разі це буде крута пригода.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...