Перейти до основного вмісту

Генерація місць у дикий природі (Wilderness)

Генерація Wilderness
Продовжуємо генерацію пригоди, що відбувається навколо міста Ньютерм за допомогою інструментів з безкоштовної книги Worlds Without Number. У двох попередніх нотатках я показав як можна згенерувати основний конфлікт у місті та кримінальну еліту (Court). Ми отримали багато сюжетних гачків, тож не будемо зупинятися. Припустимо, що декілька мешканців гетто втікли від мера, коли він вже їх захопив. За ними відправився загін красунчиків (таку назву має кримінальна організація) а також персонажі гравців, які хочуть знайти нещасних людей першими. Тож нам треба згенерувати місце, в якому персонажі гравців наздоженуть втікачів.

Припустимо персонажі гравців дійшли до міста де ховаються втікачі. Що це за місце? Для того, щоб згенерувати його, візьмемо інструменти з розділу “Wilderness Tags”. Кидаємо d100 двічи. Випало 4 та 28, відповідно до таблиці це “Ancient Guardians” та “Decayed Working”. Тут треба пояснити, що Work в WWN це магічна структура. Маг може зробити фонтан, з якого вічно буде бігти вода або територію, зайти на яку вільно можна тільки знаючи пароль, або ще щось, що підкаже йому фантазія. Процес створення Структур та присвоювання їм певного рівня дуже гарно розкритий в рулбуку. Тож в нас є місце де існують древні вартові та структура, що працює не правильно. Синтезуємо ці два варіанти і розуміємо де знайшли прихисток мешканці гетто міста Ньютерм.


Це місце колись було лікарнею посеред лісу біля озера. Багаті люди приїздили сюди щоб відпочити та наповнитися життєвою енергією. Але колись магічна структура, яка лікувала людей дала збій і ті, хто не встиг втікти перетворилися на безумців, що переповнені життєвою енергією, але повністю втратили контроль над собою. Частково контролювати їх може тільки головний лікар, що не повністю втратив розум (а може він сам спровокував той збій). Персонал та пацієнти блукають по території колишньої лікарні, яка вже давно поросла дикими рослинами. Це місце вважається проклятим, сюди іноді заходять шукачі скарбів, але не всі повертаються. Але територія лікарні велика, там є будинки, в яких можна заховатися до того ж який навіжений полізе сюди за тобою? Так думають мешканці гетто, що намагаються знайти тут прихисток.

Якщо гравці полізуть на територію лікарні, вам як майстру доведеться багато чого проробити. Статблоки та модель поведінки персоналу та колишніх хворих (що вже доволі слабо нагадують людей), мапи, лут, ефекти роботи зламаної магічної структури. Десь там усередині ховається головний лікар і вам знадобиться згенерувати йому характер. А ще в нас є красунчики - бандити, що теж дійшли сюди по слідах утікачів. Все це може забезпечити вас пригодою на декілька вечорів. Хто знає як саме персонажі гравців вирішать досліджувати це місце. Можливо вони спробують нашуміти в якійсь будівлі, щоб усі безумці прийшли туди, а самі підуть досліджувати іншу частину лікарні. Можливо будуть пробиватися з боєм, а може спробують дізнатися про це місце більше та здійснять спробу проникнути в головну будівлю та вимкнути структуру. У будь-якому разі це буде крута пригода.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Про платні НРІ

Одразу попереджаю: усе, що ви прочитаєте далі у статті — виключно моє оціночне судження. Я ні в якому разі не хейчу комерціалізацію хобі, просто за роки (навіть десятиліття в ньому) напрацював власне ставлення. Цей текст — спроба впорядкувати думки та ментальна допомога для тих, хто може дотримуватися схожої позиції, але поки недостатньо її сформулював. Історія Почнемо з історичної довідки, до якої я особисто не маю жодного стосунку, бо весь цей час був на узбіччі історії. Перші платні НРІ з’явилися ще в минулому тисячолітті, десь у 1970–1990 роках. Але це було не у форматі Pay-to-Play, а за принципом: скинутися на оренду приміщення, купівлю книги правил та друк роздаток. Ближче до 1990-х почали з’являтися клуби, в яких майстри могли штатно працювати, проводячи ігри. Працювало це зазвичай так: гравець купував квиток, що давав право відвідати заклад, а майстер отримував гонорар від самого клубу. Платні ігри доволі сильно бустанула поява широкосмугового інтернету та віртуальних столів, т...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...