Перейти до основного вмісту

Принципи бійок в кампаніях-пісочницях

Бійки в кампаніях-пісочницях
Давайте трохи поговоримо про кампанії-пісочниці з точки зору підготовки бійок. Які принципи необхідно розуміти майстру, що готує кампанію-пісочницю?

Кількість битв на день не визначена наперед. Правила деяких ігор припускають, що персонажі гравців повинні провести X боїв за ігровий день, що в підземеллі планується Y боїв, що абсолютно нормально підготувати зіткнення єдиним виходом з якого буде битва. Ігри-пісочниці так не працюють.

Битви небезпечні. У битвах герої можуть і будуть гинути. Іноді битви необхідні, іноді гравці можуть повернути ситуацію собі на користь, а Іноді їх дії не залишають іншого розумного виходу, окрім бійки; у будь-якому разі гравцям варто гарненько подумати, перш ніж розпочинати бій.

Битв можна уникнути. Якщо ви як ведучий ставите на шляху новоспечених героїв битви, яких не можна уникнути, вашим гравцям доведеться витрачати багато часу на створення нових персонажів. Експедиція, під час якої герої спустилися в Підземелля, перехитрили місцевих мешканців і повернулися зі здобиччю, жодного разу не оголивши мечів - не аномалія, а історія великого успіху. Звісно, більшість пригод не обійдеться без кровопролиття, але бій має бути результатом вибору або дій героїв, а не задуму ведучого, який вирішив, що битва неодмінно станеться.

Вороги не підлаштовуються під героїв. Героям 1-го рівня не варто очікувати, що будь-який розпочатий бій буде їм під силу. Якщо герої вирушили в Попільну Гниль і марширують прямо в глибини цього пліснявого пекла, швидше за все, вони дуже скоро помруть. Якщо досвідчені герої 6-го рівня зіткнулися з сільськими стражниками, ті не перетворяться за помахом чарівної палички на гідних супротивників. Світ не змінюватиметься тільки для того, щоб забезпечити персонажам гравців бій, що відповідає їхнім силам. Уміння правильно оцінити супротивника і вчасно відступити, якщо загроза занадто велика - одна з найважливіших навичок героя.

Вороги не хочуть помирати. Поведінка більшості істот, за деякими винятками на кшталт безмозких зомбі або тих автоматонів, що діють згідно з програмою, визначається їхнім бойовим духом і природним інстинктом самозбереження. Щоб вступити в бій, істотам зазвичай потрібна вагома причина: захист території, пошук їжі, спроба пограбування, ненависть до чужинців, чи то інший зрозумілий мотив (цей момент описаний в моїй попередній нотатці). Вони не битимуться до смерті, якщо є інший вихід, і не битимуться зовсім, якщо не сподіваються перемогти. А щойно перший з них впаде замертво, вони можуть усвідомити свою помилку.

Як у всіх інших аспектах кампаній пісочниць, головне для вас - думати про логічність живого світу та не перетворювати НРІ в аналог комп’ютерної гри.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...

Ролплей (відіграш) діями

Відіграш в НРІ складається з двох частин - акторська гра та дії. Акторська гра це зміна голосу, інтонації та манери мовлення та опис реакцій персонажа на те, що відбувається в грі (злість, здивування, розчарування). Під час гри в живу до цього можуть додаватися тематичний одяг, жести та (опціонально) гра на музичних інструментах. Під відіграшем діями я розумію відігравання різних аспектів персонажа, які гравець або прописав сам, або отримав разом з прегеном. Нажаль, я часто бачу, що люди взагалі не розуміють, що відіграш діями існує і що він не менш важливий, а для деяких ігор навіть більш важливий ніж акторська гра. Тому я хочу поговорити про нього більш детально. З чого почати відіграш діями? Для того, шоб вам було що відігравати діями, у вашого персонажа повинен бути ряд аспектів, які будуть спонукати до такого ролплею. Вони закладаються на моменті створення передісторії. Наприклад, ваш персонаж постраждав від дій дворян, які використовували його та його сім’ю для власного збагаченн...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...