Перейти до основного вмісту

Принципи бійок в кампаніях-пісочницях

Бійки в кампаніях-пісочницях
Давайте трохи поговоримо про кампанії-пісочниці з точки зору підготовки бійок. Які принципи необхідно розуміти майстру, що готує кампанію-пісочницю?

Кількість битв на день не визначена наперед. Правила деяких ігор припускають, що персонажі гравців повинні провести X боїв за ігровий день, що в підземеллі планується Y боїв, що абсолютно нормально підготувати зіткнення єдиним виходом з якого буде битва. Ігри-пісочниці так не працюють.

Битви небезпечні. У битвах герої можуть і будуть гинути. Іноді битви необхідні, іноді гравці можуть повернути ситуацію собі на користь, а Іноді їх дії не залишають іншого розумного виходу, окрім бійки; у будь-якому разі гравцям варто гарненько подумати, перш ніж розпочинати бій.

Битв можна уникнути. Якщо ви як ведучий ставите на шляху новоспечених героїв битви, яких не можна уникнути, вашим гравцям доведеться витрачати багато часу на створення нових персонажів. Експедиція, під час якої герої спустилися в Підземелля, перехитрили місцевих мешканців і повернулися зі здобиччю, жодного разу не оголивши мечів - не аномалія, а історія великого успіху. Звісно, більшість пригод не обійдеться без кровопролиття, але бій має бути результатом вибору або дій героїв, а не задуму ведучого, який вирішив, що битва неодмінно станеться.

Вороги не підлаштовуються під героїв. Героям 1-го рівня не варто очікувати, що будь-який розпочатий бій буде їм під силу. Якщо герої вирушили в Попільну Гниль і марширують прямо в глибини цього пліснявого пекла, швидше за все, вони дуже скоро помруть. Якщо досвідчені герої 6-го рівня зіткнулися з сільськими стражниками, ті не перетворяться за помахом чарівної палички на гідних супротивників. Світ не змінюватиметься тільки для того, щоб забезпечити персонажам гравців бій, що відповідає їхнім силам. Уміння правильно оцінити супротивника і вчасно відступити, якщо загроза занадто велика - одна з найважливіших навичок героя.

Вороги не хочуть помирати. Поведінка більшості істот, за деякими винятками на кшталт безмозких зомбі або тих автоматонів, що діють згідно з програмою, визначається їхнім бойовим духом і природним інстинктом самозбереження. Щоб вступити в бій, істотам зазвичай потрібна вагома причина: захист території, пошук їжі, спроба пограбування, ненависть до чужинців, чи то інший зрозумілий мотив (цей момент описаний в моїй попередній нотатці). Вони не битимуться до смерті, якщо є інший вихід, і не битимуться зовсім, якщо не сподіваються перемогти. А щойно перший з них впаде замертво, вони можуть усвідомити свою помилку.

Як у всіх інших аспектах кампаній пісочниць, головне для вас - думати про логічність живого світу та не перетворювати НРІ в аналог комп’ютерної гри.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...