Перейти до основного вмісту

Принципи бійок в кампаніях-пісочницях

Бійки в кампаніях-пісочницях
Давайте трохи поговоримо про кампанії-пісочниці з точки зору підготовки бійок. Які принципи необхідно розуміти майстру, що готує кампанію-пісочницю?

Кількість битв на день не визначена наперед. Правила деяких ігор припускають, що персонажі гравців повинні провести X боїв за ігровий день, що в підземеллі планується Y боїв, що абсолютно нормально підготувати зіткнення єдиним виходом з якого буде битва. Ігри-пісочниці так не працюють.

Битви небезпечні. У битвах герої можуть і будуть гинути. Іноді битви необхідні, іноді гравці можуть повернути ситуацію собі на користь, а Іноді їх дії не залишають іншого розумного виходу, окрім бійки; у будь-якому разі гравцям варто гарненько подумати, перш ніж розпочинати бій.

Битв можна уникнути. Якщо ви як ведучий ставите на шляху новоспечених героїв битви, яких не можна уникнути, вашим гравцям доведеться витрачати багато часу на створення нових персонажів. Експедиція, під час якої герої спустилися в Підземелля, перехитрили місцевих мешканців і повернулися зі здобиччю, жодного разу не оголивши мечів - не аномалія, а історія великого успіху. Звісно, більшість пригод не обійдеться без кровопролиття, але бій має бути результатом вибору або дій героїв, а не задуму ведучого, який вирішив, що битва неодмінно станеться.

Вороги не підлаштовуються під героїв. Героям 1-го рівня не варто очікувати, що будь-який розпочатий бій буде їм під силу. Якщо герої вирушили в Попільну Гниль і марширують прямо в глибини цього пліснявого пекла, швидше за все, вони дуже скоро помруть. Якщо досвідчені герої 6-го рівня зіткнулися з сільськими стражниками, ті не перетворяться за помахом чарівної палички на гідних супротивників. Світ не змінюватиметься тільки для того, щоб забезпечити персонажам гравців бій, що відповідає їхнім силам. Уміння правильно оцінити супротивника і вчасно відступити, якщо загроза занадто велика - одна з найважливіших навичок героя.

Вороги не хочуть помирати. Поведінка більшості істот, за деякими винятками на кшталт безмозких зомбі або тих автоматонів, що діють згідно з програмою, визначається їхнім бойовим духом і природним інстинктом самозбереження. Щоб вступити в бій, істотам зазвичай потрібна вагома причина: захист території, пошук їжі, спроба пограбування, ненависть до чужинців, чи то інший зрозумілий мотив (цей момент описаний в моїй попередній нотатці). Вони не битимуться до смерті, якщо є інший вихід, і не битимуться зовсім, якщо не сподіваються перемогти. А щойно перший з них впаде замертво, вони можуть усвідомити свою помилку.

Як у всіх інших аспектах кампаній пісочниць, головне для вас - думати про логічність живого світу та не перетворювати НРІ в аналог комп’ютерної гри.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на пригод...

Теги спільнот

Це теги спільнот (Community tags) з Worlds Without Number: Free Edition . Теги спільнот надають можливість для пригод у будь-якому місці, де значна кількість людей змушена працювати разом для виживання. Хоча класичні "похмуре середньовічне місто" або "село фермерів" є типовими громадами, до цієї рубрики також можна включити монастирі, ізольовані ідеологічні групи, субкультури в рамках більшого суспільства або будь-які інші маси людей, у яких відсутня неявна ієрархія та загальна система організації спільноти. Як і інші теги, теги спільноти слід розглядати як широкі мазки та загальні напрями для вашої творчості, а не як строгий опис реальності. Буває корисно думати про них не у буквальному, а у метафоричному сенсі; можливо, жахлива данина, яку приносить спільнота, полягає в тому, що суспільство слухняно жертвує молодих людей у м'ясорубку прикордонних війн жорстокого лорда. Двох тегів, що добре поєднуються, зазвичай достатньо, щоб надати характер будь-якій спільнот...

Створення банди

Ні, в цій нотатці я не буду розповідати про те, як правильно створити банду, щоб тримати райончик. Хоч я і ріс в 90-х у місті Горлівка, але єдине джерело інформації, що доступно мені - система Cities Without Number . Кроуфорд пропонує створити банду у сетінгу кіберпанк, але ми спробуємо зробити його поради більш загальним. Наскільки часто вам в іграх траплялися розбійники, що були просто монстрами певного челенджу? Чи цікаво мати з такими справу? Мені от не дуже. Звісно, продумувати кожного члена банди - така собі ідея, але додати загального контексту банді можна. Тоді розбійники будуть мати власну мотивацію і перетворяться з декорації на міні-фракцію. Організоване злочинне угруповання - це сила, яка може бути задіяна у купі різних схем, завдяки гнучким моральним принципам. Бандити можуть бути зачинщиками страйків, або розганяти їх. Вони можуть бути найняті для державного перевороту чи для відволікаючого нападу на вежу архімага, поки пригодники крадуть з неї артефакт. Банда - сила, яка...