Перейти до основного вмісту

Соціальна взаємодія в кампаніях-пісочницях

Соціальна взаємодія в кампаніях-пісочницях
Оскільки в кампаніях-пісочницях, як правило, не заведено робити якусь кількість обов’язкових енкаунтерів на день або ігрову зустріч, в них залишається доволі великий простір для соціальної взаємодії та дослідження. Про дослідження ми поговоримо наступного разу, наразі хотілося б зупинитися на соціальній взаємодії.

В різних ігрових системах соціальна взаємодія зроблена по різному. В одних це перевірка навичок, шляхом кидання кубів, в інших - це повністю результат вміння гравця. Особисто я люблю гібридний підхід - гравець намагався розмовляти сам, але майстер враховує кваліфікацію персонажа, його характеристики та зовнішній вигляд. Але полишимо механічну організацію соціального аспекту в стороні та перейдемо до порад, які можна дати майстрам, що зібралися готувати кампанію-пісочницю.

Готуйте багато НІПів. Якщо ви не контролюєте переміщення гравців з точки А в точку Б, вони можуть піти куди завгодно і намагатися розмовляти з безліччю людей. Як з цим бути? По-перше, вам треба знати світ, в якому ви ведете гру. По-друге, якщо імпровізація не ваша сильна сторона, підготуйте пару десятків НІПів різної зовнішності. Гладких, худих, атлетичних та асиметричних, лисих та з ірокезами. Якщо ви підготуєте інваліда, то будьте готові до запитання, як він став таким, можливо ця розповідь відкриє гравцям шматок ЛОРу.

Таких підготованих НІПів зручно підставляти гравцям в місцях куди вони неочікувано потрапили,  так би мовити, затикати дірки в у вашому ігровому середовищі. Але, деяких НІПів все ж треба створювати вручну заздалегідь. Наприклад, хазяїна збройної лавки, або корчмаря. Над ними можна працювати більш ретельно, проробити як деталізовану зовнішність, так і цікаву історію та різні аспекти їх особистості. Наприклад, хазяїн збройної лавки може бути сам пригодником в минулому. Через інтерес до таких НІПів можна доносити до гравців інформацію про сюжетні гачки.

Щодо взаємодії гравців з НІПом, то тут вам потрібен особистий “план” неігрового персонажа. Гравці можуть вмовляти, залякувати, або задіювати більш екстравагантні способи отримати від НІПа бажане. Але думайте про те, чого хоче сам НІП, які його життєві цінності, на що він не піде ніколи, а що буде коштувати гравцям послуг. При цьому послуга це не завжди примха НІПа, можливо він не віддає персонажам гравців мапу, не тому, що йому хочеться щоб помер якийсь барон, а тому, що мапа належить тому барону і віддати її, поки він живий - смертельний ризик.

Якщо ж все ж таки гравці якось розізлили НІПа, чи завдали йому шкоди, подумайте, чи захоче він помститися і які у нього є опції це зробити. Капітан варти може попросити знайомого корчмаря підсипати персонажам гравців отруїти в їжу. А якась ображена чесна людина може піти за правосуддям в храм і тоді гравцям треба очікувати гніву богів (якщо у вас у Всесвіті вони є). Дії НІПів також можуть бути не ефективними, наприклад шукаючи справедливості у корумпованої варти персонаж може почути щось накшталт: “Ну от вб’ють тоді й приходьте”.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...