Оскільки в кампаніях-пісочницях, як правило, не заведено робити якусь кількість обов’язкових енкаунтерів на день або ігрову зустріч, в них залишається доволі великий простір для соціальної взаємодії та дослідження. Про дослідження ми поговоримо наступного разу, наразі хотілося б зупинитися на соціальній взаємодії.
В різних ігрових системах соціальна взаємодія зроблена по різному. В одних це перевірка навичок, шляхом кидання кубів, в інших - це повністю результат вміння гравця. Особисто я люблю гібридний підхід - гравець намагався розмовляти сам, але майстер враховує кваліфікацію персонажа, його характеристики та зовнішній вигляд. Але полишимо механічну організацію соціального аспекту в стороні та перейдемо до порад, які можна дати майстрам, що зібралися готувати кампанію-пісочницю.
Готуйте багато НІПів. Якщо ви не контролюєте переміщення гравців з точки А в точку Б, вони можуть піти куди завгодно і намагатися розмовляти з безліччю людей. Як з цим бути? По-перше, вам треба знати світ, в якому ви ведете гру. По-друге, якщо імпровізація не ваша сильна сторона, підготуйте пару десятків НІПів різної зовнішності. Гладких, худих, атлетичних та асиметричних, лисих та з ірокезами. Якщо ви підготуєте інваліда, то будьте готові до запитання, як він став таким, можливо ця розповідь відкриє гравцям шматок ЛОРу.
Таких підготованих НІПів зручно підставляти гравцям в місцях куди вони неочікувано потрапили, так би мовити, затикати дірки в у вашому ігровому середовищі. Але, деяких НІПів все ж треба створювати вручну заздалегідь. Наприклад, хазяїна збройної лавки, або корчмаря. Над ними можна працювати більш ретельно, проробити як деталізовану зовнішність, так і цікаву історію та різні аспекти їх особистості. Наприклад, хазяїн збройної лавки може бути сам пригодником в минулому. Через інтерес до таких НІПів можна доносити до гравців інформацію про сюжетні гачки.
Щодо взаємодії гравців з НІПом, то тут вам потрібен особистий “план” неігрового персонажа. Гравці можуть вмовляти, залякувати, або задіювати більш екстравагантні способи отримати від НІПа бажане. Але думайте про те, чого хоче сам НІП, які його життєві цінності, на що він не піде ніколи, а що буде коштувати гравцям послуг. При цьому послуга це не завжди примха НІПа, можливо він не віддає персонажам гравців мапу, не тому, що йому хочеться щоб помер якийсь барон, а тому, що мапа належить тому барону і віддати її, поки він живий - смертельний ризик.
Якщо ж все ж таки гравці якось розізлили НІПа, чи завдали йому шкоди, подумайте, чи захоче він помститися і які у нього є опції це зробити. Капітан варти може попросити знайомого корчмаря підсипати персонажам гравців отруїти в їжу. А якась ображена чесна людина може піти за правосуддям в храм і тоді гравцям треба очікувати гніву богів (якщо у вас у Всесвіті вони є). Дії НІПів також можуть бути не ефективними, наприклад шукаючи справедливості у корумпованої варти персонаж може почути щось накшталт: “Ну от вб’ють тоді й приходьте”.
В різних ігрових системах соціальна взаємодія зроблена по різному. В одних це перевірка навичок, шляхом кидання кубів, в інших - це повністю результат вміння гравця. Особисто я люблю гібридний підхід - гравець намагався розмовляти сам, але майстер враховує кваліфікацію персонажа, його характеристики та зовнішній вигляд. Але полишимо механічну організацію соціального аспекту в стороні та перейдемо до порад, які можна дати майстрам, що зібралися готувати кампанію-пісочницю.
Готуйте багато НІПів. Якщо ви не контролюєте переміщення гравців з точки А в точку Б, вони можуть піти куди завгодно і намагатися розмовляти з безліччю людей. Як з цим бути? По-перше, вам треба знати світ, в якому ви ведете гру. По-друге, якщо імпровізація не ваша сильна сторона, підготуйте пару десятків НІПів різної зовнішності. Гладких, худих, атлетичних та асиметричних, лисих та з ірокезами. Якщо ви підготуєте інваліда, то будьте готові до запитання, як він став таким, можливо ця розповідь відкриє гравцям шматок ЛОРу.
Таких підготованих НІПів зручно підставляти гравцям в місцях куди вони неочікувано потрапили, так би мовити, затикати дірки в у вашому ігровому середовищі. Але, деяких НІПів все ж треба створювати вручну заздалегідь. Наприклад, хазяїна збройної лавки, або корчмаря. Над ними можна працювати більш ретельно, проробити як деталізовану зовнішність, так і цікаву історію та різні аспекти їх особистості. Наприклад, хазяїн збройної лавки може бути сам пригодником в минулому. Через інтерес до таких НІПів можна доносити до гравців інформацію про сюжетні гачки.
Щодо взаємодії гравців з НІПом, то тут вам потрібен особистий “план” неігрового персонажа. Гравці можуть вмовляти, залякувати, або задіювати більш екстравагантні способи отримати від НІПа бажане. Але думайте про те, чого хоче сам НІП, які його життєві цінності, на що він не піде ніколи, а що буде коштувати гравцям послуг. При цьому послуга це не завжди примха НІПа, можливо він не віддає персонажам гравців мапу, не тому, що йому хочеться щоб помер якийсь барон, а тому, що мапа належить тому барону і віддати її, поки він живий - смертельний ризик.
Якщо ж все ж таки гравці якось розізлили НІПа, чи завдали йому шкоди, подумайте, чи захоче він помститися і які у нього є опції це зробити. Капітан варти може попросити знайомого корчмаря підсипати персонажам гравців отруїти в їжу. А якась ображена чесна людина може піти за правосуддям в храм і тоді гравцям треба очікувати гніву богів (якщо у вас у Всесвіті вони є). Дії НІПів також можуть бути не ефективними, наприклад шукаючи справедливості у корумпованої варти персонаж може почути щось накшталт: “Ну от вб’ють тоді й приходьте”.
Коментарі
Дописати коментар