Оскільки я перейшов на нюскульні системи НРІ, то писати зараз якісь універсальні поради стало важче. В нюскульних системах є гарні прийоми, але працюють вони, як правило для дуже схожих систем, тож писати про них якось не дуже хочеться. Але учора я довів кампанію по системі Wildsea і можу трохи розповісти про свій досвід та дати поради тим, хто захоче щось подібне вести.
Відразу треба зауважити, що кампейн йшов 22 сесії. Я люблю довгі кампейни, оскільки в них дуже цікаво розвиваються персонажі та можна побачити як вони змінюють світ. Але темп подій у нюскулі просто неспівставний з мідскульними системами такими як WWN (який по факту є знежиреним ДНД). Те, що в мене вкладалося тут в 1 сесію, десь у WWN я б вів 2-3 сесії. Чому так? Перше - все в театрі розуму. Друге - дуже прості кидки які змінюють ситуацію. Третє - прості бої та доволі наративні ресурси, у яких є тільки назва та (іноді) теги. Тож провести кампанію в 30+ сесії, як я люблю - не вдалося, хіба що примусово затягувати.
Проблеми системи
Не буду описувати систему, дам посилання на попередню нотатку, кому цікаво прочитають. Головне що мушу сказати - система настільки ж гарна, наскільки ж погана. Правила подорожі, які пропонує автор - погані. Особливо дефолтна погода та роль того, хто стоїть за штурвалом. Навички, які пропонує система - дуже такі собі, часто незрозуміло як підвязати дію персонажа гравця під них, ми ж повинні розуміти, що це fiction first система і гравець не повинен думати, яку навичку він використовує для певної заявки, головне - наратив. Але навички ми переробляти не стали, просто змирилися з тим, якими вони є і почали на них дивитися доволі широко.
Але головний недолік системи з яким я зіштовхнувся - дуже погано описані регіони. Це скоріше цікаві ідеї, ніж структурний опис регіону. На модуль в 3-5 сесій цього вистачить, але не на кампанію у 20+ сесій. Тож, коли мої гравці обрали регіон я сів і почав його дописувати.
Дописування регіону
Оскільки ми грали у сендбокс, основною метою якого було з’ясувати “Що є душа?”, будувати конфлікти фракцій регіону треба було на базі чогось трансцендентного та езотеричного. Гравці обрали регіон під назвою Interregnum, який, я зазначу, на фоні всіх інших описаний ще й не так погано. Але, звісно, довелося доробляти. Я наситив перше місто під назвою Візер НІПами та фракціями, які в ньому борються за владу та вплив. Ось ці фракції:
- правляча фракція жреців, що вклоняються роботам Близнюкам,
- розкол - ті, хто вірять у те, що близнюки - тирани і хочуть скинути їх владу,
- шпигуни Абдіканту - іншого міста, що є екзистенційним ворогом Візеру,
- секретна організація під назвою “Кузня Душ”, що працює на таємничого Синоктикуса.
Останнє що мені лишалося - пропрацювати більш глобальний конфлікт, який охопив цей регіон і про який прості мешканці міст та селищ навіть гадки не мали. Це був конфлікт між вченим, що запустив процес трансформації цієї планети та самою планетою - Террою. Коли перші колоністи з Землі прибули на Терру, вони зустріли дуже вороже середовище, від якого дуже важко було захиститися. Вчений на ім’я Синоктікус зі своїми колегами запропонував план “Велике древо”, що мав пом'якшити умови планети. Але сам Синоктикус додав в проєкт певні зміни, до кінця не розуміючи що він робить.
Виявилося, що він був маріонеткою Терри, що хотіла пробудитися. Те, яким описаний світ у Wildsea, є результат дій Синоктикуса. Але процес трансформації не завершений, Терра шукає можливості вбити цього геніального вченого, щоб його душа потрапила в її інфополе і на цьому трансформація завершиться. Такі от умови головного конфлікту і що з цим будуть робити гравці - їхня справа.
Це дуже короткий опис. В процесі я нарощував деталі, додавав НІПів, вигадував подробиці минулого та псевдонаукові поясненні дивам світу таким як духи чи левіафани. Фракції в мене мали треки ходів, які заповнювалися або від дій персонажів гравців, або через вдалі кидки кубів (кількість кубів я на око оцінював, базуючись на потужностях фракції). Знову ж таки, цієї механіки немає в рулбуку.
Мої враження та рекомендації
Однак, хай у вас не виникає враження, що система погана. Вона все ще доволі гарна, в ній є багато чудових наративних моментів, прекрасні інструменти для постійного горизонтального розвитку персонажів, механіка твістів, механіка пошуку неприємностей з доповнення “Storm & Root”, чудова механіка аспектів і ще багато приємного. А все інше можна вдосконалити самому, вам просто потрібен досвід в нюскульних іграх. Мені, наприклад, дуже допомогало знання правил системи “Клинки в темряві”.
В мене питали, а як тобі світ? Бо ж він доволі дикий, в ньому такі незвичні раси - ходячи кактуси, гриби та рої комах в гуманоїдних костюмах. Я можу відповісти тільки одне - я в захваті! Мені це дуже сподобалося, я чудово імпровізував в цьому світі та міг би робити це надалі. Але наразі, система для мене вичерпала себе, я не хочу вести по ній ще один кампейн, хоч і міг би. Хочеться чогось нового, тим більше, що цікавих систем дофіга. Зараз я зупинився на системі Wicked Ones.
Що я міг би порадити тим, хто захоче водити Wildsea? Перше - спочатку проведіть щось коротке, хоч ту саму стартову пригоду “One-Armed Scissor”, яка по якості доволі середня, але для знайомства з системою підійде. Друге - ставтеся до правил як до рекомендацій, автор системи Фелікс скоріше мрійник ніж технарь, тому його ідеї гарні, але погано пропрацьовані. Трете - знайдіть тих самих гравців, яким сподобається сетінг і манера гри. Нюскул тим більше такий дикий підходить не всім. Четверте - зверніть увагу на “Дике поле” - систему від чудових НРІшників Євгена і Свята, яка базується на тому ж SRD, що і Wildsea, але має степово-козацький сетінг та значно кращі в технічному плані правила.
Коментарі
Дописати коментар