Перейти до основного вмісту

МАРЕВО. Огляд НРІ

МАРЕВО. Огляд НРІ

Коли у нас скасовується гра в кампейні через відсутність когось на грі, я воджу ваншоти, щоб не ловити фрустрацію від пропуску. Я не воджу як ваншоти ігри обсягом понад 10 сторінок, віддаючи перевагу чітко сфокусованим лайтрульним системам, і цього разу мій погляд впав на МАРЕВО — гру за авторством Олекси Пономаренка, видавництво “Печера Лилика”. Далі буде мій огляд цієї системи, спойлер — це був один із найкращих ваншотів, які я провів у своєму житті.

Про що ця гра?

МАРЕВО — це гра про розслідування химерних справ у байдужому місті. Ви берете на себе роль працівників МАРЕ (Міжвідомчого Агентства Регіональної Експертизи) при Міністерстві внутрішніх справ, що розслідують різні паранормальні негоразди. Більшість людей забувають про те, що зіткнулися з чимось надзвичайним, але працівники МАРЕ пам’ятають. Роботою мрії це не назвеш: фінансування мале, забезпечення застаріле, тому там працюють ідейні люди (на це зав’язана одна з механік, про які далі).

Працівники МАРЕ локалізують та нейтралізують діяльність Інших — могутніх істот, що творять Лихо: викрадають людей, псують майно, вбивають, зомбують та чинять інші злодійства. Часто буває так, що люди самі провокують Інших, але несвідомо, бо, як ми пам’ятаємо, люди не пам’ятають свого зіткнення з паранормальним.

Особисто я відразу побачив потенціал МАРЕВО в тому, щоб провести гру, присвячену Полтаві (у цьому місті я мешкаю вже 12 років). Тим паче, що мої гравці теж із Полтави (наразі я воджу офлайн). Ви можете вести гру про своє місто, а можете взяти якесь дефолтне українське місто, особливого значення (крім локальних мемів) це не матиме.

Механіки гри МАРЕВО

Не бачу сенсу детально переказувати механіки гри, що коштує 2$ і займає 4 сторінки. Я зверну увагу на те, що це детектив, і, як правило, я абсолютно не толерантний до кидків на пошук зачіпок у детективах (тут це кидок розслідування). Однак автор гри певно щось розуміє у геймдизайні, тому написав: “У пригодницькому детективі основні зачіпки самі падають у руки героїв, тож вони ніколи не застрягають у розслідуванні: герої знаходять підказки у старих книгах, випадково натикаються на них у розмові з друзями, а то й уві снах”. Тож усе, на чому треба сфокусуватися майстру — підготовка середовища, моральні вибори, створення цікавих ситуацій та НІПів. І тут, сюрприз-сюрприз, автор підготував для майстрів покрокову інструкцію зі створення пригоди, навіть окремий аркуш для цього розробив.

Тож у нас є кидок розслідування, кидок ризику, кидок протистояння та кидок занепаду. Кидок ризику робиться щоразу, коли обставини гри можуть призвести до втрати чогось важливого — здоров’я або зв’язків. І це єдиний мінус, який я помітив у грі, бо кидок ризику часто буває і кидком розслідування теж; особисто я просто об’єднував ці дві механіки. Кидок протистояння потрібен, коли персонажі гравців діють один проти одного, а кидок занепаду — коли персонаж гравця діє проти своєї мотивації (пам’ятаймо, що в МАРЕ працюють ідейні люди).

Занепад — механіка, що відповідає за психічні та фізичні травми. Доволі гарна наративна механіка, бо кожен рівень занепаду конкретизується гравцями і майстром у конкретну травму, що заважає або блокує певні дії персонажа.

Мені особисто найбільше сподобалася механіка спільнот, яка дає наративну можливість персонажу діяти певним чином і додає йому додатковий куб для дії. Персонаж може належати до двох спільнот, наприклад, до спільноти спортсменів, конспірологів, друїдів чи істориків. Персонаж буде використовувати навички та зв’язки, отримані у спільнотах, щоб досягти успіху в розслідуванні.

І остання, на мою думку, механіка, яку треба згадати — жетони розслідування. Гравці накопичують їх, щоб витрачати на те, аби краще зрозуміти Іншого, з яким зіткнулися. Механіка гарна, бо персонажі гравців — працівники МАРЕ, які мають досвід та знання і можуть зробити висновки, з чим мають справу, навіть якщо гравці поки не зрозуміли.

Резюмуючи, скажу, що механіки гри МАРЕВО для мене саме ті, що треба, бо вони підтримують жанр і допомагають рухати ігровий процес (часткові успіхи наближають Лихо, гравці отримують жетони підказок).

Підготовка пригоди

МАРЕВО — гра, до якої ведучому треба готуватися. Особисто я десь 30-40 хвилин витратив на підготовку ваншоту, що доволі немало. Автор гри дає шаблон, як готувати пригоду, та надає приклади Інших, яких ви можете використати. Але навіть з цими інструментами вам знадобиться вигадати ідею: що сталося, продумати спільноти, які взаємодіють, і вигадати 2-3 НІПів для кожної з них. До того ж, якщо ви готуєте щось із референсом до історії конкретного міста, вам знадобиться витратити час на її дослідження. Тобто вам треба зробити те, що треба для багатьох ігор — продумати середовище настільки, що ви зможете в ньому імпровізувати. Імпровізувати все одно доведеться, бо ніхто не знає, що саме вигадають гравці і яким шляхом будуть діяти їхні персонажі.

Так, ви можете сказати, що це усе ще не статблоки та батлмапи, і я погоджуюся з вами. Але все ще готуватися до гри в МАРЕВО майстру треба. Добре, що самих правил у грі дуже мало, тому є надія, що адекватні гравці їх прочитають (мої прочитали).

Висновок

Особисто я кайфанув, ведучи ваншотик за грою МАРЕВО. Чи буду я водити його ще? Буду, якщо в нас не вдасться зібратися на кампейн. Дуже рекомендую цю гру як приємний спосіб провести вечір із гарними творчими гравцями.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...