Перейти до основного вмісту

«Клинки в пітьмі». Враження від системи

Я вагався, чи варто писати цей текст, бо я ніколи не водив "Blades in the Dark" (Клинки в пітьмі) та й не збираюся, чесно кажучи. Однак як гравець я дуже цю систему люблю і наразі граю в довгий кампейн (з амбіцією на 30 сесій). Чому не хочу водити? Бо інші ігри на рушії Forged in the Dark мені заходять більше. Але грати в «Клинки» мені дуже подобається; більш того, це та система, яка поєднала мій величезний досвід словесок із правилами НРІ, відкривши мені світ fiction-first ігор. Тож, оскільки я не маю в цій темі експертності, буду писати саме про враження від системи, а не робити її огляд. Чудовий огляд системи зробив Андрій Фіш на YouTube-каналі Idearoll: >>>огляд.

Позитивні враження

Почнемо з хорошего: для мене його значно більше, ніж мінусів.

  • Гра чітко знає, про що вона. Я люблю ігри з чіткою тематикою; як правило, вони мають чудові інструменти для того, щоб ми дотримувалися цієї тематики й отримали саме той досвід, який заклали автори. «Клинки в пітьмі» — це гра про шлях банди до висот злочинного світу в темному похмурому місті. Цей шлях складається зі справ / діл / хайстів — кінематографічних злочинних пригод у стилі фільму «Одинадцять друзів Оушена». Автор гри Джон Гарпер надав купу інструментів для того, щоб система впоралася зі своїм завданням.
  • До «Клинків у пітьмі» дуже легко готуватися. І, що найголовніше для мене, системи Forged in the Dark загалом потребують саме тієї підготовки, яку я люблю робити. Ти готуєш глобальне середовище, в якому буде борсатися ватага персонажів гравців, намагаючись вибитися у верхівку міста Дасквол. На рівні справ ти готуєш менше середовище — систему, яка опиратиметься впливу персонажів гравців, виставляючи перед ними перешкоди та протидіючи їхньому втручанню. А ще, що дуже приємно, — це не традгейм, для підготовки не потрібні тактичні мапи та статблоки.
  • Гарно прописаний сетинг. Дасквол прописаний дуже гарно, в усіх фракцій є свої цілі та місце в цьому похмурому місті. Добре описаний побут міста, гарно зроблені мапи. При цьому не відчувається лордампу, описано саме те, що треба.
  • Механіка екшену не перевантажена. Усе відбувається легко і швидко, інвентар зроблений філігранно, а флешбеки — це взагалі суперова тема. Це продовження пункту номер один: автор гри хотів, щоб справи були кінематографічними й не душними, і він цього досягнув.
  • Креативність винагороджується. У «Клинках у пітьмі» дуже гарна механіка особистих проєктів, ритуалів та крафту. Додати до цього пункту мені більше нічого, вони просто гарні.
  • Це сендбокс, або, як правильно кажуть, природний спосіб грати в НРІ. У «Клинках» немає і не може бути готових пригод, шлях кожної банди в місті буде унікальним, бо всі рішення мають наслідки.
  • Гарно прописана механіка банди: територія, активи, репутація та когорта.
  • У «Клинках» немає білдування та павергеймінгу.
  • Гра має українську локалізацію від M87*Games. Для когось це суттєвий плюс, хоча в наш час не знайомитися з грою, бо вона написана англійською, для мене досить дивно.

Негативні враження

Що ж, треба поговорити і про мінуси.

  • Не зовсім зрозуміло, як грати в «Клинки», якщо ти новачок. Гарпер написав чудову систему, але вона доволі далека від традгеймів, і людина може зламатися об правила «Клинків», якщо вона недостатньо досвідчена.
  • Як правило, люди приходять пограти у справи/хайсти. Для деяких людей «Клинки в пітьмі» загалом — це гра про хайсти, і вони можуть не оцінити, якщо хтось почне сцену драматичного відіграшу на пів години.
  • У «Клинках» дуже погано прописана магія (не ритуали), вона відчувається як якесь п’яте колесо. Мені значно більше сподобалася магія у Wicked Ones (іншій системі на базі рушія Forged in the Dark).
  • Даунтайм, у якому треба лікуватися і знімати стрес окремими діями. Персонаж, що хоче майструвати або робити інші проєкти, стикатиметься з браком часу на їхню реалізацію через це. Знову ж таки, вважаю структуру даунтайму у Wicked Ones значно кращою.
  • Без певної креативності з боку майстра та гравців справи з часом будуть повторюватися.

Підсумовуючи

«Клинки в пітьмі» (я сподіваюся) не стануть для вас єдиною системою, в яку ви будете грати роками. Але, як на мене, такі системи і не потрібні. Для мене доволі органічним є бачення світу НРІ, в якому ми граємо то в те, то в інше, збагачуючи свій рольовий досвід цікавими історіями. Але «Клинки в пітьмі» точно можуть стати для вас порталом у світ fiction-first ігор, як вони стали ним колись для мене.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Про платні НРІ

Одразу попереджаю: усе, що ви прочитаєте далі у статті — виключно моє оціночне судження. Я ні в якому разі не хейчу комерціалізацію хобі, просто за роки (навіть десятиліття в ньому) напрацював власне ставлення. Цей текст — спроба впорядкувати думки та ментальна допомога для тих, хто може дотримуватися схожої позиції, але поки недостатньо її сформулював. Історія Почнемо з історичної довідки, до якої я особисто не маю жодного стосунку, бо весь цей час був на узбіччі історії. Перші платні НРІ з’явилися ще в минулому тисячолітті, десь у 1970–1990 роках. Але це було не у форматі Pay-to-Play, а за принципом: скинутися на оренду приміщення, купівлю книги правил та друк роздаток. Ближче до 1990-х почали з’являтися клуби, в яких майстри могли штатно працювати, проводячи ігри. Працювало це зазвичай так: гравець купував квиток, що давав право відвідати заклад, а майстер отримував гонорар від самого клубу. Платні ігри доволі сильно бустанула поява широкосмугового інтернету та віртуальних столів, т...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...