Перейти до основного вмісту

Плейтест НРГ «Академія Блеквуд»


Плейтест НРГ «Академія Блеквуд»

Коли в моєму офлайн-ком’юніті трапляються перерви в поточному довгому кампейні, ми граємо у ваншоти (однограї). Цього разу я тестив систему авторства Євгена Мокеєва — «Академія Блеквуд».

Інформація від автора

Академія Блеквуд — це горор-НРГ у жанрі дарк-академії про ціну маґіки. Це гра про чарівників, які вступають до магічної академії в очікуванні, що вона змінить їхні життя на краще. Натомість вони стикаються з авторитарною установою, з якої неможливо втекти. Навчання абсурдне, сповнене болю, і керівництво чимало приховує. Зокрема, чарівники дізнаються, що старшокурсників перетворюють на Інакших — знаряддя Академії у здійсненні її планів.

Чи зможуть чарівники розкрити таємниці Академії та кинути виклик керівництву, не втративши себе?

Механічно гра спирається на рушій Brindlewood Bay та є інвертованим детективом (гравці самі вигадують пояснення на основі підказок).

Наразі (21.09.2026 доступна версія 0.4) «Академія Блеквуд» готова для проведення однограїв та модулів. Ми працюємо над додатковими Таємницями, які забезпечать вас контентом для кампаній. А тим часом будемо дуже вдячні за ваші коментарі та зауваження!

Що провів я?

Вочевидь, модуль я провести не можу, бо веду довгий кампейн за іншою системою, тож, скориставшись нагодою, я провів ваншот. Таємницю взяв першу — «Маска Звіра» (автор — теж Євген Мокеєв), та й урок узяв перший — Фонетика. Річ у тім, що до цього я грав саме в цю таємницю і цей урок як гравець-плейтестер у Євгена. Моє завдання було трохи ускладнене двома факторами: я ніколи не водив ігри на рушії Brindlewood Bay, і мої гравці мали певне упередження, бо колись (без мене) грали в інвертований детектив, і він їм не дуже сподобався.

Тож я змусив гравців прочитати правила (правил дуже мало) і обрати плейбуки. Сам прочитав правила двічі, бо трохи нервував через незнайомий та незвичний рушій. У нас вийшла чудова історія, але, трохи забігаючи наперед, скажу, що це потребує певних зусиль.

Сама гра пройшла доволі легко: гравці вигадали доволі гарних персонажів, активно відповідали на мої запитання, що деталізували світ, а потім вигадали нетривіальне розв’язання таємниці, приєднавшись до звіра, що тероризував академію, зі словами: «Ми теж хочемо боротися з цим концтабором».

Мої враження від системи

Перше, що хочу відзначити, — Євген дуже активно та конструктивно реагує на зауваження. Від мене, людини, яка ніколи не мала справи з рушієм, виявилося доволі багато користі, бо ті, хто водив на ньому ігри, закривали своїм знанням з інших систем незрозумілі в тексті правил моменти. Як то кажуть, навіть від невігласів може бути зиск, головне — вміти їх використати.

  • Друге — ця система не для всіх. Я дуже сумніваюся, що новачкам, а тим більше людям, що грали в 1-2 традгейми, вона зайде настільки ж, наскільки мені та моїм гравцям. Бо я (і тут хвилина пихи) багато зусиль доклав до того, щоб мої гравці були проактивними, вміли думати в бік драматичних неоптимальних рішень і брати на себе режисерську позицію. Тобто інвестували себе в хобі. Людині, що прийшла отримати фан та сервіс, інвертованість в НРГ може стати викликом.
  • Третє — мені особисто не дуже заходить сама механіка рушія. Коли гравці вигадали щось розумне, винахідливе та цікаве для отримання зачіпки, мені хочеться віддати її просто так, але це ламає процес гри: треба призначати кидок, тому я імпровізував додаткові загрози.
  • Четверте — дуже приємний сетинг. Даркова магічна академія, викладачі-садисти, розгублені студенти, що страждають та помирають, — і це все пронизує певна надія на те, що знайдуться відповіді, які виведуть тебе з цього пекла.
  • П’яте — гарна наративна магія, що взагалі не має якихось звичних для НРГ механізмів застосування. Гравцю надається право імпровізувати в межах ігрової логіки та напрямку, який дає йому його плейбук. Ми всі (я та мої гравці) відзначили це як жирний плюс.

Підсумок

Навряд чи я часто водитиму ігри на цьому рушії, і це точно не мій вибір для довгих кампейнів. Але я б дуже радив спробувати пограти/поводити в щось на рушії Brindlewood Bay кожному, хто інвестує себе в НРІ і хоче зростати в цьому хобі. Цей досвід суттєво збагатить вас. І якщо вже ви зібралися, раджу звернути увагу на «Академію Блеквуд». По-перше, вона поки що безкоштовна. По-друге, у неї є дуже контактний автор, що готовий терпляче пояснювати, як у це грається. По-третє, ваш досвід у грі може зробити її кращою, якщо ви надасте конструктивний фідбек.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Про платні НРІ

Одразу попереджаю: усе, що ви прочитаєте далі у статті — виключно моє оціночне судження. Я ні в якому разі не хейчу комерціалізацію хобі, просто за роки (навіть десятиліття в ньому) напрацював власне ставлення. Цей текст — спроба впорядкувати думки та ментальна допомога для тих, хто може дотримуватися схожої позиції, але поки недостатньо її сформулював. Історія Почнемо з історичної довідки, до якої я особисто не маю жодного стосунку, бо весь цей час був на узбіччі історії. Перші платні НРІ з’явилися ще в минулому тисячолітті, десь у 1970–1990 роках. Але це було не у форматі Pay-to-Play, а за принципом: скинутися на оренду приміщення, купівлю книги правил та друк роздаток. Ближче до 1990-х почали з’являтися клуби, в яких майстри могли штатно працювати, проводячи ігри. Працювало це зазвичай так: гравець купував квиток, що давав право відвідати заклад, а майстер отримував гонорар від самого клубу. Платні ігри доволі сильно бустанула поява широкосмугового інтернету та віртуальних столів, т...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...