Перейти до основного вмісту

«Літопис Сірого Ордену» на Legend in the Mist

«Літопис Сірого Ордену» на Legend in the Mist

У ТГ-чатику з fiction-first ігор майстер Микита запросив охочих пограти у ваншот-тушот за книгами П. Дерев’янка «Літопис Сірого Ордену» на системі Legend in the Mist. Я зголосився і запросив друга дитинства Даніїла, який веде нам багаторічний кампейн за самописною системою та розглядає Legend in the Mist як ту систему, на яку можна перейти. До нас приєднався Дяпчик зі студії «Перший поверх», і от пригода почалася.

Микита гарно придумав частину генерації персонажів зробити у форматі гри — складання іспиту осавулам. Так ми заощадили час і трохи краще зрозуміли власних персонажів та наші внутрішньокомандні зв’язки. Друга сесія була вже повноцінною пригодою про супровід та охорону каравану, де ми виступили в ролі вартових. Вийшло доволі гарно. І, певно, якби я обирав з наявних універсальних НРІ-систем ту, за якою можна поводити щось на тему «Літопису», то кращої за Legend in the Mist я б не знайшов.

Про систему

Як на мене, у форматі вражень Legend in the Mist повноцінно не описати. Для цього треба робити повноцінний огляд, а перед тим ще й поводити її, бо огляди без власного досвіду для мене не мають цінності. Але за два ваншоти я точно зрозумів: грати в це цікаво, проте водити «Легенду» я не буду.

Коротка довідка про Legend in the Mist. Це PbtA-based система на рушії 2к6, у якій персонажі механічно визначаються темами та тегами в цих темах. На скріні ми бачимо персонажа на ім’я Остап, якого я створив для пригоди. Остап — шляхтич, він навчався бою та магії, а також він сіроманець — вміє обертатися на вовка (це лорний момент «Літопису»). У такий спосіб можна розкласти на теми більшість літературних героїв.

Для себе я виявив такі плюси Legend in the Mist:

  • Універсальність у межах низького та середнього фентезі. Можна водити хоч за книгами Аберкромбі, хоч за Ротфуссом, хоч за «Літописом» Дерев’янка.
  • Кінематографічність. Бій повністю в театрі розуму, кожна перевірка суттєво штовхає події вперед. Тому нам не треба відстежувати позиціонування за допомогою зон, клітинок чи гексів, не треба робити купу варгейм-кидків та натискати кнопки абілок — ми просто визначаємо ставки і робимо кидок, описуючи наратив довкола (насправді не просто, але про це в мінусах).
  • Інструменти для соціальних конфліктів. Власне, соціальні конфлікти в системі ніяк не відрізняються від бойових.
  • Персонажоцентричність. Кожна тема має власний квест, який гравець буде зацікавлений просувати. Виконання перевірок стимулює використання тегів, щоб отримати вищий результат та розвиток. Стани не є абстрактним пошкодженням, а доволі чітким вордінгом, що описує, як почувається персонаж. Тобто система на механічному рівні допомагає нам усе більше звертати увагу на аспекти персонажа, думаючи над ними, поглиблюючи їхнє розуміння та розмірковуючи над їхнім розвитком.

Також я виділив для себе такі мінуси системи:

  • Універсальність. Оскільки можна водити багато що, система ніяк не допомагає тобі з механіками, що обслуговують сетинг. Та й дивно було б, якби «Легенда» допомогла із сетингом «Літопису», якщо її творці про книги Дерев’янка, певно, й не чули. Не знаю, наскільки «Легенда» допомагає із сетингом, який пропонує за замовчуванням, можливо, є якісь механіки, що допомагають майстру водити саме його.
  • Хевірульність. Кожен кидок треба збирати: гравець думає над тегами персонажа, майстер думає над тегами локації та загрози, усі разом думають над статусами. Це все доволі сильно висмикує із занурення у гру. Можливо, з досвідом стане легше. Для мене це суттєвий мінус, який ніяк не обійти.

От, власне, й усе. Для мене не є плюсом чи мінусом увесь антураж, який наробили творці «Легенди» — куби у вигляді жолудів (до речі, офігенно підходять до «Літопису»), ширма майстра та купа красивих картинок у рулбуку.

Суб’єктивні враження

Я трохи зрозумів, чому гравці ведуться на те, що ми будемо грати в ДнД / ПФ / Савагу в сетингу якогось там мульта Міядзакі. Бо реально, коли ти в захваті від сетингу, ти багато чого системі прощаєш. От як було в мене: «Оці складні кидки з підрахуванням паверу? Та годі, я ж на вовка перетворився, бʼюся з іншим сіроманцем, представником вільної зграї! А до цього я духа викликав на покинутому цвинтарі, і навколо мене тіні почали танцювати…». У такі моменти толерантність до важких рулінгів суттєво зростає. Тепер я знаю це на практиці.

Певно, якби хтось зробив більш класичну PbtA (з мувами) для ігор за книгами Дерев’янка, я б засипав екран монітора грошима. Але це настільки нереально, що навіть і мріяти не варто. Наразі ж кращого варіанту, ніж доволі хевірульна «Легенда», для гри за цим сетингом я не бачив. Звісно, завжди є опція словески чи легкої самописної системи, але я людина, яка за такими системами грала половину життя, і краще оберу Legend in the Mist.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Про платні НРІ

Одразу попереджаю: усе, що ви прочитаєте далі у статті — виключно моє оціночне судження. Я ні в якому разі не хейчу комерціалізацію хобі, просто за роки (навіть десятиліття в ньому) напрацював власне ставлення. Цей текст — спроба впорядкувати думки та ментальна допомога для тих, хто може дотримуватися схожої позиції, але поки недостатньо її сформулював. Історія Почнемо з історичної довідки, до якої я особисто не маю жодного стосунку, бо весь цей час був на узбіччі історії. Перші платні НРІ з’явилися ще в минулому тисячолітті, десь у 1970–1990 роках. Але це було не у форматі Pay-to-Play, а за принципом: скинутися на оренду приміщення, купівлю книги правил та друк роздаток. Ближче до 1990-х почали з’являтися клуби, в яких майстри могли штатно працювати, проводячи ігри. Працювало це зазвичай так: гравець купував квиток, що давав право відвідати заклад, а майстер отримував гонорар від самого клубу. Платні ігри доволі сильно бустанула поява широкосмугового інтернету та віртуальних столів, т...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...