Перейти до основного вмісту

Розміщення точок інтересу

Розміщення точок інтересу

Якщо ви граєте у пригодницьку пісочницю, то вам, скоріше за все, знадобиться певна кількість точок інтересу - руїн, глибин, покинутих храмів, таємних лігвищ та інших подібних місцин. Не обов’язково це будуть данжі, але навіть лігво якогось містичного культу або лабораторія у горах - це теж точки інтересу. В цій нотатці я хочу поділитися порадами з розміщення точок інтересу, які дає система Worlds Without Number за авторством К. Кроуфорда.

Де розміщувати точки інтересу?

Вам не потрібно розміщувати відразу усі такі місця на мапі світу. Це просто зайва робота. Як правило вам треба розмістити тільки ті руїни, які є у локальному регіоні - королівстві, в якому шукають пригод ваші персонажі. При цьому створити їх треба чисто на концептуальному рівні - поки гравці не цікавляться місцем, йому достатньо мати доволі лаконічний опис. Але сама наявність точок інтересу все ще потрібна, щоб про них могли ходити чутки і до них можна було прив’язувати сценарні гачки. Коли гравці скажуть вам що шукають інформацію про точку інтересу, то ви можете наповнити її зміст контекстом, а коли гравці скажуть що йдуть туди - готувати як пригодницьке середовище.

Почніть з півдюжини точок інтересу для королівства середнього розміру. Звичайно в цій місцевості існують не лише вони, це найвідоміші та найзначніші місця, що залишилися зі стародавніх часів. Ніщо не заважає вам розмістити невеликий вкритий рунами стоунхендж на відстані в півдня шляху від вашого початкового села, але місця такого масштабу настільки малі або маловідомі, що про них, найімовірніше, знають лише місцеві жителі.

Якщо у вас немає ідей як наповнити руїни, рекомендую почитати нотатку “Генерація руїн” тут на моєму деннику. Для тих, хто водить постап, є нотатка "Створення руїн у постап-сетінгу".

Подивіться на мапу вашого королівства і визначте звичайні шляхи пересування між його основними поселеннями. За можливості це відбуватиметься по воді, або по найбільш рівних і безпечних сухопутних маршрутах. Визначте порожні місця в королівстві, які лежать між цими основними транспортними маршрутами, місця, де існують лише села або пустеля.

Тепер помістіть кожну точку інтересу в одне з порожніх місць, відповідно до її характеру. Зруйноване місто, ймовірно, знаходилося на річці або узбережжі, або ж на хорошому стародавньому торговому вузлі. Забута фортеця охороняла колись життєво важливий військовий опорний пункт. Пекельна безодня могла пробитися на поверхню майже будь-де, тоді як лігво рейдерів не може бути далеко від торгівельного маршруту, щоб було зручніше грабувати його.

Що робити з точками інтересу?

Коли ви розмістили точку інтересу, продумайте як її існування впливає на навколишній світ. Наприклад, руїни храму, в яких живуть послідовники древнього бога, можуть заманювати до себе молодь з метою переконати їх долучитись до культу як неофіти. Вежа некроманта може порушувати спокій мертвих, а жителі лігва здоровенних ящірок красти у людей худобу. Подумайте які проблеми та можливості надає існування цієї точки інтересу персонажам, марно очікувати що гравці туди підуть лише тому, що це місце існує. Якщо ж ви дійсно хочете, щоб гравці відвідали якусь точку інтересу, ви можете прив’язати її до передісторії чи амбіцій одного або декількох персонажів.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...