Перейти до основного вмісту

Генерація руїн

Це вже четверта нотатка з циклу про генератори, які може надати безкоштовна книга Worlds Without Number. Цього разу я спробую побудувати цікавий концепт руїн.

Тож в нас є сумнозвісне місто Ньютерм де мешканців гетто, які були уражені невідомою хворобою, викрадають та перероблюють на зброю. Жахам цього міста були присвячені попередні нотатки, тож я не буду переказувати їх зміст (посилання 1, посилання 2, посилання 3). Зараз наша - деталізувати руїни, які знаходяться під гетто і з яких в місто потрапила чи то хвороба, чи то прокляття.

Для початку, ми повинні зважати на те що руїни, що руїни не повинні з’являтися з нічого у гарно прописаному логічному світі. Але оскільки ми не прописували історію земель, що займає місто Ньютерм і не маємо книги, в якій ця історія була б прописана, нам доведеться імпровізувати на ходу. Це не дуже добре, бо коли у вас є історія світу, ви можете донести її до гравців, які будуть досліджувати руїни.

Тож ми беремо розділ «Ruin Tags» і кидаємо двічі кубик d100. Випало 99 та 8, відповідно «Wizard's Lair» та «Birthing Cyst». Тобто «Лігво чарівника» та «Народження пухлини». Тепер нам треба подумати, як це поєднати так, щоб руїни вписалися в контекст історії.

Башта «Сяючого розуму» колись дуже-дуже давно була острівком цивілізації в цих місцях. Вдале розташування біля моря, а також наявність питної води зробили так, що навколо неї почали розбудовувати поселення прості люди, які не мали жодного відношення до магії. Чарівникам треба їсти, прати й латати одяг та задовольняти інші побутові потреби.

Сама башта була не дуже високою, адже більшість досліджень відбувалося під землею, де чарівники намагалися створити сутність Перфектум. Для створення цієї сутності маги використовували, як можна здогадатися, закляття, що мали трансформаційний ефект. Перфектум, повинен був стати добрим генієм, який подолає всі розбіжності поглядів між людьми, та зробить їх єдиним цілим. Але щось пішло не так.

Одного за магів – Жакардіо прирекли на вигнання за не етичні експерименти над людьми. Він казав, що Перфектум не можна втілити просто так коштом магії, є тільки один варіант – за рахунок людей. Але у башті «Сяючого розуму» не місце таким чарівникам, тож Жакардіо сказали збирати речі та вшиватися. Обурений чарівник таємно пробрався до центральної підземної зали, де проводилася розробка Перфектуму і зробив свої корективи.

Через пару хвилин з башти в навколишнє середовище вдарили проміні, що почали перетворювати людей на чудовиськ, уражених язвами та керованих колективним розумом. Чарівники почали знищувати їх, а також зупиняти трансформацію світу, що пішла далі, охоплюючи все більші території. Жаркардіо загинув в бою, захищаючи, тепер вже своє, відкриття. Чарівники доклали усіх зусиль, щоб зупинити поширення магічного катаклізму, але досягли лише часткових успіхів. Вони змогли зупинити Перфектум, що захоплював світ і знищити усіх чудовиськ, що він породив, але не змогли знищити новороджену магічну сутність. Все, що лишилося від башти «Сяючого розуму» та її околиць чарівники опустили під землю і засипали товстим шаром грунту. То ж знищити Перфектум чарівники не змогли, тільки створити для неї в’язницю.

Саме на місці цієї в’язниці й було побудовано гетто Ньютерма. Уражені хворобою люди – ті, до того доторкнувся Перфектум через ґрати в’язниці. Без сили, яку колись давала йому башта повна магічної енергії, він не може просуватися так швидко, як під час активізації Жакардіо. Але якщо людей, уражених Перфектумом стане достатньо багато, він повністю перенесе свою сутність в них і вирветься на волю. Ще один варіант - якщо хтось принесе Перфектуму джерело магічної енергії - тоді процес його звільнення пришвидшиться. Але він і без того йде доволі швидко, як ми пам'ятаємо - мешканці гетто виносять з руїн різні скарби, а влада взялася за дослідження цього місця.

Тож у нас готовий основний концепт руїн. Це в’язниця для Перфектума – магічної сутності, яка може перероблювати людей на чудовиськ с колективним розумом. В’язниця побудована на базі поселення та магічної башти. Чи є там охоронці? Чи є пастки? Наскільки глибоко дослідила руїни влада Ньютерма і до чого ці дослідження привели? Все це, як і мапу руїн, характеристики тих, кого там можна зустріти та лут доведеться підготовити майстру.

Чи буде дослідження такого міста цікавим? Тут вирішувати вам. А мені лишилося випробувати ще один генератор – характеру персонажа, який, нажаль, відсутній в безкоштовній версії WWN, але про це ми поговоримо в наступній нотатці.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...