Перейти до основного вмісту

Створення цінностей в НРІ та опортунізм

Створення цінностей в НРІ та опортунізм

Ця стаття — мої розмірковування про те, як ми граємо в НРІ, і спирається вона винятково на мій багаторічний ігровий досвід. Минулого разу в подібній статті я писав про відіграш діями, а цього разу хотів би поговорити про створення цінностей та опортунізм.

Передісторія

Нещодавно в нашому вічному п’ятничному кампейні персонажі гравців здобули силу закривати розриви у світі, жертвуючи чимось дорогим для себе. Чим більший розрив, тим крупніша хтонь може пролізти, і тим більшу (в емоційному плані) цінність треба віддати за його закриття. І от постало питання: а чи набув якихось цінностей персонаж? Бо пожертвувати щойно купленим дорогим артефактом було неможливо — логіка гри вимагала віддавати дорогого тобі НІПа, спогади про щасливе дитинство та інші речі, у які ти вкладався, зокрема й емоційно. Пожертвувати артефактом все ще можливо, якщо це предмет, завдяки якому ти подолав важливе життєве випробування. І саме тут я усвідомив два моменти:

  1. Мені дуже подобається створювати цінності в НРІ.
  2. Мені цікаво дослідити це явище.

Створення сенсу та моралі

Екзистенціалізм стверджує, що світ за замовчуванням не має об'єктивного сенсу — сенс створюється через наші дії та вибори. Якщо перенести це на площину НРІ, то будь-яка фракція, НІП чи окрема ділянка вигаданого світу — це лише набір описів, тегів та характеристик у голові майстра чи на папері. Тільки коли гравці починають взаємодіяти з цим вигаданим світом, вони надають йому сенсу, створюючи сутності. Та й самі персонажі гравців так само позбавлені сенсу, поки не почнуть взаємодіяти зі світом та один з одним. Чим довше ми взаємодіємо з фракцією, НІПом чи іншою частиною вигаданого світу, допомагаємо їм, цікавимося їхньою історією, тим більшої цінності вони для нас набувають.

Коли персонажі гравців створюють нову гільдію, культ, вчення чи державу, вони займаються ніцшеанським конструюванням «нової моралі». Вони диктують світу гри нові правила того, що є правильним, а що — ні. Світ реагує на це нове явище згідно з внутрішньоігровою логікою, і «нова мораль» часто опиняється під тиском та загрозами, вимагаючи ресурсів на підтримку існування. Надання таких ресурсів та захист «нової моралі» підвищують її цінність в очах гравців, бо те, за що ми боремося, набуває для нас цінності.

Втрата

Ніщо не демонструє цінність речей настільки яскраво, як їх втрата. Йоганн Гейзинга у книзі «Людина, що грається» ввів поняття «Магічного кола» — простору (фізичного чи ідеального), всередині якого діють особливі правила. Усередині цього кола втрата цінності (знищення фракції або смерть улюбленого НІПа) має абсолютно реальну емоційну вагу. Особливу вагу втраті надає те, що гравець створив цю цінність не за сюжетом, а з власної ініціативи. Тобто, якщо нам дають НІПа, якого ми маємо охороняти дорогою до міста, це сприйматиметься як обов’язок, і його смерть не стане визначною подією. Інша справа, якщо ця втрата вплине на гільдію, яку заснували персонажі гравців з власної ініціативи.

Опортунізм як утилітаризм (споживання світу)

Опортунізм — це реактивна гра (те, чого особисто я терпіти не можу). Гравець дивиться на світ, який створив майстер, винятково як на набір інструментів, ресурсів та перешкод. У грі це виглядає так: НІП — це джерело інформації або квесту. Покинута вежа — просто тимчасове укриття. Якщо вежа більше не потрібна, про неї забувають. Гравець рухається «по хлібних крихтах» сюжету, написаного майстром, шукаючи найефективніші шляхи для виживання, перемоги та домінування. Він використовує сенси, а не створює їх.

На противагу опортунізму та утилітаризму, творення цінностей починається тоді, коли гравець береться за прагматично неефективні, але наративно цінні речі. Замість того, щоб витратити 100 золотих на кращий меч, гравець витрачає їх на те, щоб пошити однакову уніформу для своєї новоствореної та нікому не відомої гільдії. Це відмова від чистого виживання на користь самовираження. Гравець перестає чекати, що майстер підсуне йому мотивацію, і генерує її сам.

Я не кажу, що варто повністю відкидати опортунізм: найкращі (за моїми спостереженнями) ігрові моменти ставалися тоді, коли гравці починали з опортунізму, який поступово переростав у створення цінностей.

Системи, які допомагають створювати цінності

Зараз існують тисячі НРІ на різні смаки. Зокрема й ті, що допомагають гравцям створювати цінності, надаючи відповідний інструментарій. Першою такою грою, в яку я зіграв, була Mutant: Year Zero. У ній можна було не лише будувати різні споруди для поселення, а й створити собі друга та суперника, за проактивну взаємодію з якими персонаж отримував досвід. Ще кращим прикладом особисто я вважаю НРГ Stonetop, де поселення розбудовується більш наративно і має багато інструментів для генерації контенту.

Більшість ігор на рушії FitD дають нам лігво, банду, корабель чи іншу цінність, яку ми повинні розвивати та оберігати. Моя особиста думка: це погано працює на короткій дистанції, бо цю цінність нам нав’язали, але на довгій розкривається краще, адже ми добряче вкладаємося в її розвиток.

Пригодницькі ігри, у яких персонажі просто ходять і вирішують проблеми, часто не надають жодних інструментів для створення цінностей, штовхаючи гравців до філософії опортунізму та утилітаризму. Нащо мені створювати дитячу школу, якщо на ці гроші я можу купити меч+1 чи 10 порцій зілля зцілення? Перебороти це можна, просто задавши інші пріоритети за столом, і в цьому немає нічого складного.

Власне, з попереднього абзацу випливає моя порада: якщо ви ніколи не грали в НРІ зі створенням цінностей — спробуйте, це може стати для вас чудовим досвідом!

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Про платні НРІ

Одразу попереджаю: усе, що ви прочитаєте далі у статті — виключно моє оціночне судження. Я ні в якому разі не хейчу комерціалізацію хобі, просто за роки (навіть десятиліття в ньому) напрацював власне ставлення. Цей текст — спроба впорядкувати думки та ментальна допомога для тих, хто може дотримуватися схожої позиції, але поки недостатньо її сформулював. Історія Почнемо з історичної довідки, до якої я особисто не маю жодного стосунку, бо весь цей час був на узбіччі історії. Перші платні НРІ з’явилися ще в минулому тисячолітті, десь у 1970–1990 роках. Але це було не у форматі Pay-to-Play, а за принципом: скинутися на оренду приміщення, купівлю книги правил та друк роздаток. Ближче до 1990-х почали з’являтися клуби, в яких майстри могли штатно працювати, проводячи ігри. Працювало це зазвичай так: гравець купував квиток, що давав право відвідати заклад, а майстер отримував гонорар від самого клубу. Платні ігри доволі сильно бустанула поява широкосмугового інтернету та віртуальних столів, т...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...