Перейти до основного вмісту

Дослідження в кампаніях-пісочницях

Дослідження в кампаніях-пісочницях
Мета задач націлених на дослідження - залучити гравців до навколишніх декорацій і змусити їх добряче подумати про те, як орієнтуватися в цих умовах та розкривати таємниці. При створенні таких задач ГМ повинен забезпечити місцевість безліччю речей, які можна красти, протикати, якими можна маніпулювати, з якими можна битися та від яких можна тікати. Тобто, якщо ви хочете створити атмосферу для дослідження вам потрібен деталізований логічний світ.

Дослідження можуть бути дуже різні. Я підготував от такий перелік варіантів можливих точок інтересу для дослідження, що ні в якому разі не може претендувати на вичерпність:
  • підземелля;
  • дика природа;
  • покинуте місто/село або інша урбаністична місцевість;
  • робота складного механізму;
  • мотивація НІПів;
  • природа феноменів або аномалій;
  • джерело власних сил/слабкостей;
  • містична природа зв’язку з потойбічними силами;
  • географія чи історія світу.
Дослідження в гарній грі проникає у будь-яку іншу сферу - бойову взаємодію, соціальну взаємодію та біхевіоризм.

Точки інтересу

Розмовляючи про дослідження просто неможливо оминути таку тему, як точки інтересу. Знову ж таки, цей термін не треба розуміти тільки як “точки на мапі, в яких може знаходитись щось, що викличе цікавість у персонажів гравців”. З переліку вище видно що точкою цікавості може бути що завгодно. НІП, що володіє магією про яку ніхто не чув у цьому світі, або предмет, який здатен перевернути з ніг на голову усі уявлення людства про його історію - також є точками інтересу на плані вашого кампейну.

При цьому важливо не робити цікавим взагалі все. Точку інтересу можна порівняти з дорогоцінним каменем, який привабливо сяє лише коли він знаходиться в буденному оточенні. Якщо ж сяйва забагато, воно може просто засліпити гравців, що призведе до втрати мотивації досліджувати. Тому краще обрамляти точки інтересу повсякденними речами. Так, у прикладі з НІПом, що володіє невідомою магією, гарною ідеєю буде оточити його пересічними громадянами та одним-двома учнями, що потроху вчаться  цьому магічному мистецтву.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora ! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на приго...

Ролплей (відіграш) діями

Відіграш в НРІ складається з двох частин - акторська гра та дії. Акторська гра це зміна голосу, інтонації та манери мовлення та опис реакцій персонажа на те, що відбувається в грі (злість, здивування, розчарування). Під час гри в живу до цього можуть додаватися тематичний одяг, жести та (опціонально) гра на музичних інструментах. Під відіграшем діями я розумію відігравання різних аспектів персонажа, які гравець або прописав сам, або отримав разом з прегеном. Нажаль, я часто бачу, що люди взагалі не розуміють, що відіграш діями існує і що він не менш важливий, а для деяких ігор навіть більш важливий ніж акторська гра. Тому я хочу поговорити про нього більш детально. З чого почати відіграш діями? Для того, шоб вам було що відігравати діями, у вашого персонажа повинен бути ряд аспектів, які будуть спонукати до такого ролплею. Вони закладаються на моменті створення передісторії. Наприклад, ваш персонаж постраждав від дій дворян, які використовували його та його сім’ю для власного збагаченн...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...