Перейти до основного вмісту

Дослідження в кампаніях-пісочницях

Дослідження в кампаніях-пісочницях
Мета задач націлених на дослідження - залучити гравців до навколишніх декорацій і змусити їх добряче подумати про те, як орієнтуватися в цих умовах та розкривати таємниці. При створенні таких задач ГМ повинен забезпечити місцевість безліччю речей, які можна красти, протикати, якими можна маніпулювати, з якими можна битися та від яких можна тікати. Тобто, якщо ви хочете створити атмосферу для дослідження вам потрібен деталізований логічний світ.

Дослідження можуть бути дуже різні. Я підготував от такий перелік варіантів можливих точок інтересу для дослідження, що ні в якому разі не може претендувати на вичерпність:
  • підземелля;
  • дика природа;
  • покинуте місто/село або інша урбаністична місцевість;
  • робота складного механізму;
  • мотивація НІПів;
  • природа феноменів або аномалій;
  • джерело власних сил/слабкостей;
  • містична природа зв’язку з потойбічними силами;
  • географія чи історія світу.
Дослідження в гарній грі проникає у будь-яку іншу сферу - бойову взаємодію, соціальну взаємодію та біхевіоризм.

Точки інтересу

Розмовляючи про дослідження просто неможливо оминути таку тему, як точки інтересу. Знову ж таки, цей термін не треба розуміти тільки як “точки на мапі, в яких може знаходитись щось, що викличе цікавість у персонажів гравців”. З переліку вище видно що точкою цікавості може бути що завгодно. НІП, що володіє магією про яку ніхто не чув у цьому світі, або предмет, який здатен перевернути з ніг на голову усі уявлення людства про його історію - також є точками інтересу на плані вашого кампейну.

При цьому важливо не робити цікавим взагалі все. Точку інтересу можна порівняти з дорогоцінним каменем, який привабливо сяє лише коли він знаходиться в буденному оточенні. Якщо ж сяйва забагато, воно може просто засліпити гравців, що призведе до втрати мотивації досліджувати. Тому краще обрамляти точки інтересу повсякденними речами. Так, у прикладі з НІПом, що володіє невідомою магією, гарною ідеєю буде оточити його пересічними громадянами та одним-двома учнями, що потроху вчаться  цьому магічному мистецтву.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Дике Поле. Огляд системи

Невеличка передмова. У свій час наративні, тобто fiction first ігри стали для мене відкриттям. Моїми першими “системами” були словески, в які я грав десь років дванадцять, перш ніж перший раз пограв в D&D 3.5. Тоді мені здалося, що це якась фігня, але я подумав, що певно у цьому є розвиток, тож почав занурюватися. Але у 2024 році я спробував пограти у “Клинки в Темряві” і зрозумів, що це найближчий до словески досвід, який я можу дозволити собі з гравцями, яких знаю менше 5-6 років. Тож мій огляд може бути упередженим - я дуже люблю наративні fiction first ігри і не граю у традгейми (D&D/PF/дагерхарт/ктулху/савага/дельта/вейзен та інші). Швидкий старт тут>>> Дике Поле це система про химерні мандри диким постапокаліптичним степом в антуражі української міфології. Якоїсь претензії на історичність в цій системі немає, людство тут відкинуто на рівень 16-17 віку, але навколо фентезійна реальність - духи Степу та місця, протравлені силою Руїни з їх жахливими мешканцями. Грав...

Створення неігрових персонажів гравцем

Наразі я граю у дві довгі кампанії - по системах Swords of the Serpentine та самописній, системі від мого друга дитинства. В мечах ми граємо в міське фентезі з елементами детективу, а у мого друга в самописній системі ми граємо в доволі класичну пригодницьку партію в регіоні, де конфліктують між собою різні фракції. Оля (майстриня SotS) попросила підготувати пару неігрових персонажів (НІПів) кожного з гравців перед стартом кампейну. Я настільки розігнався, що привніс цю практику в другий кампейн, в якому я граю. Оскільки я не маю змоги водити багато ігор, то, мабуть, найкраще що я можу - поділитися позитивними практиками, які допомогли покращити ігри, в яких я беру участь. Практика створення НІПів гравцем стала виявилася позитивною, тож ділюся. А чи треба? Не варто створювати неігрових персонажів якщо ви не впевнені, що майстер погодиться їх додавати до ігрового світу. Поговоріть з майстром, уточніть деталі сетінгу та особливості проведення пригоди. Можливо, ви будете грати у кампейн, ...

Теги еліт

Теги еліт мають бути інтерпретовані у межах конкретної еліти, на яку вони застосовуються. "Знак Недугу" являє собою занепад сил серед старшого духовенства і має зовсім інший сенс якщо це пухлина, що пожирає мозок кримінального авторитету. Опис тяжкого гріха, що призвів божественного покарання, може підійти в одному випадку, тоді як банда злочинців, що впала в параноїдальний страх через мінливий темперамент боса, підійде в іншому. Деякі теги включають не явні проблеми як частину їх опису “Проблемна дитина” описує стан хаосу, що охоплює еліту, у той час як вони намагаються розібратися з дитиною, яка не повинна існувати. Якщо ви збираєтеся згенерувати еліту, то краще використовувати її у пригоді, отже, ці проблеми та кризи повинні бути описані таким чином, щоб гравці могли бути в них залучені. Ситуація має бути делікатно збалансована між різними головними гравцями всередині еліти, щоб маленького поштовху від групи вмілих незнайомців вистачило для вирішення проблеми. Інші теги бі...