Крім загальновідомих складових НРІ, таких як дослідження, соціальна взаємодія та бойовка є ще те що визначає мотивацію персонажів та їх поведінку, тобто біхевіоризм. Що саме очікує гравець від гри і які стимули будуть змушувати його активно діяти? За цей момент відповідає багато аспектів, які часто бувають незрозумілими навіть для самого гравця.
Договір та додаткові угоди. Припустимо, що ми зібралися грати в кампейн без чіткого сюжету, у світі, де з території на якій колись знаходилась величезна країна, лізуть монстри. Ніхто не знає, чому так сталося і задача гравців, як це було оголошено на 0 сесії, це дослідити. Всі погоджуються що завдання виглядає цікаво і до нього можна підійти з різних сторін, як опитуючи біженців поза територією, так і досліджуючи безпосередньо її зсередини.Але ми починаємо грати та ось вже комусь хочеться забілдитися і бити монстрів, обороняючи кордони власної держави, хтось націлився на соціалку з біженцями-вченими, а хтось взагалі прочитав про ритуал, який розкриє що стало причиною трагедії і тепер хоче цей ритуал провести. Ми ж наче домовилися грати в одне, а виходить, що у всіх свої уявлення про гру і те, що може бути цікавим.
Тож варто детальніше обговорювати погляди на гру як майстра, так і гравців, при чому не тільки перед початком кампанії, а і в процесі, витрачаючи багато часу в чатиках, голосових каналах, або під час реальних зустрічей. Це такі собі додаткові угоди до договору, без яких ніяк не обійтись. Особисто мій досвід підказує, що якщо щось не проговорено, дві людини зрозуміють це по різному.
Реакції логічно побудованого світу
Багато разів чув, що майстри побоюються давати гравцям робити те, що вони хочуть. От я дозволю і шо далі? Спалять таверну? Вб’ють квестового НІПа? Закидають динамітними шашками селище? Так, вони можуть це зробити, але якщо гравці не перетинають ту межу, за якою вам стає огидно водити, ви завжди можете показати, що світ логічно реагує на їх дії, а пригоди від цього стають саме тими, які вони заслужили.Логічна реакція з боку світу на “так би вчинив мій персонаж” буває куди кращим стимулом бути гарним гравцем ніж будь-які лекції. Особливо, якщо ця реакція не миттєва, а потроху розкручується як моховик.
Окремо слід додати, що реакції можуть бути не тільки негативні. Якийсь гібон, врятований гравцями, може йти за ними по лісу п’ять сесій і допомогати уникати засідок, викрикуючи “Уккк!”, кожного разу, коли групу хочуть застати зненацька. А може просто втекти в ліс і виявитися невдячною твариною.
Мотивації
Якщо людина грає за свого, гарно прописаного персонажа, з тим, щоб її мотивувати, проблем бути не повинно. Мотивації бувають різного рівня жорсткості. У персонажа живі батьки? Приклад найжорстокіші мотивації - його батьків викрали та доставили в конкретне місце. Приклад жорстокої мотивації - його батько захворів і йому потрібні особливі ліки, які можна здобути тільки в конкретному місці. Приклад не жорстокої мотивації - його батько закопав скарб, коли був найманцем і передав сину координати конкретного місця де цей скарб закопаний.І для будь-якого гарно побудованого персонажа можна знайти подібні зачіпки в його особистості, але також створення персонажа у якого буде мотивація іти в пригоди це відповідальність не тільки майстра, а і гравця.
Винагороди
Я вважаю, що головною винагородою для гравця є час, який він приємно провів за грою. Але, оскільки, це залежить від безлічі факторів, то розгляньмо ігровий досвід як винагороду. Відомо що, винагорода стимулює повторювати певні вчинки. Тож якщо ви винагороджуєте групу за певні досягнення ігровим досвідом, скоріше за все, вони будуть намагатися ці досягнення повторювати. Що саме ви хочете бачити на грі? За це і треба давати досвід.Крім досвіду є безліч інших винагород від магічних (високотехнологічних) речей до створення власної гільдії. Все залежить від того у що ви граєте.
Гарні ігри створюють в нас стимули
Завершуючи цю, доволі широку тему, я хочу додати, що ігри які нам сподобалися, створюють в нашій свідомості певні патерни того, які самі стимули ми хочемо бачити. Якщо я маю цікавий досвід гри, де вся група забілдилася і вбила ліча або дракона - я буду шукати саме це, а не якісь палацові інтриги чи розробку операцій по дискредитації мережі магазинів VR-електроники в кіберпанк-світі.Завдяки цьому, ми можемо зустріти людей, які сприймають НРІ дуже по різному. Один каже, що його мета створити людину-голуба, що буде здійснювати чотири атаки залізними пір’ями за раунд с +7 до потрапляння та пошкодження і все це на 4 рівні, а другий каже, що хоче емоційно страждати, бо його персонаж стрімко поринає у темну безодню безвихідності. Хоч і та і та людина грають в НРІ, але навряд цим людям буде цікаво грати разом у якийсь довгий кампейн, бо вони звикли до дуже різних стимулів. Тож, коли ви шукаєте гру, або збираєтеся вести малознайомим людям, будьте уважні до того, які саме стимули спонукають діяти конкретно цих гравців.
Коментарі
Дописати коментар