Перейти до основного вмісту

Біхевіоризм в кампаніях-пісочницях

Біхевіоризм в кампаніях-пісочницях

Крім загальновідомих складових НРІ, таких як дослідження, соціальна взаємодія та бойовка є ще те що визначає мотивацію персонажів та їх поведінку, тобто біхевіоризм. Що саме очікує гравець від гри і які стимули будуть змушувати його активно діяти? За цей момент відповідає багато аспектів, які часто бувають незрозумілими навіть для самого гравця.

Договір та додаткові угоди. Припустимо, що ми зібралися грати в кампейн без чіткого сюжету, у світі, де з території на якій колись знаходилась величезна країна, лізуть монстри. Ніхто не знає, чому так сталося і задача гравців, як це було оголошено на 0 сесії, це дослідити. Всі погоджуються що завдання виглядає цікаво і до нього можна підійти з різних сторін, як опитуючи біженців поза територією, так і досліджуючи безпосередньо її зсередини.

Але ми починаємо грати та ось вже комусь хочеться забілдитися і бити монстрів, обороняючи кордони власної держави, хтось націлився на соціалку з біженцями-вченими, а хтось взагалі прочитав про ритуал, який розкриє що стало причиною трагедії і тепер хоче цей ритуал провести. Ми ж наче домовилися грати в одне, а виходить, що у всіх свої уявлення про гру і те, що може бути цікавим.

Тож варто детальніше обговорювати погляди на гру як майстра, так і гравців, при чому не тільки перед початком кампанії, а і в процесі, витрачаючи багато часу в чатиках, голосових каналах, або під час реальних зустрічей. Це такі собі додаткові угоди до договору, без яких ніяк не обійтись. Особисто мій досвід підказує, що якщо щось не проговорено, дві людини зрозуміють це по різному.

Реакції логічно побудованого світу

Багато разів чув, що майстри побоюються давати гравцям робити те, що вони хочуть. От я дозволю і шо далі? Спалять таверну? Вб’ють квестового НІПа? Закидають динамітними шашками селище? Так, вони можуть це зробити, але якщо гравці не перетинають ту межу, за якою вам стає огидно водити, ви завжди можете показати, що світ логічно реагує на їх дії, а пригоди від цього стають саме тими, які вони заслужили.

Логічна реакція з боку світу на “так би вчинив мій персонаж” буває куди кращим стимулом бути гарним гравцем ніж будь-які лекції. Особливо, якщо ця реакція не миттєва, а потроху розкручується як моховик.

Окремо слід додати, що реакції можуть бути не тільки негативні. Якийсь гібон, врятований гравцями, може йти за ними по лісу п’ять сесій і допомогати уникати засідок, викрикуючи “Уккк!”, кожного разу, коли групу хочуть застати зненацька. А може просто втекти в ліс і виявитися невдячною твариною.

Мотивації

Якщо людина грає за свого, гарно прописаного персонажа, з тим, щоб її мотивувати, проблем бути не повинно. Мотивації бувають різного рівня жорсткості. У персонажа живі батьки? Приклад найжорстокіші мотивації - його батьків викрали та доставили в конкретне місце. Приклад жорстокої мотивації - його батько захворів і йому потрібні особливі ліки, які можна здобути тільки в конкретному місці. Приклад не жорстокої мотивації - його батько закопав скарб, коли був найманцем і передав сину координати конкретного місця де цей скарб закопаний.

І для будь-якого гарно побудованого персонажа можна знайти подібні зачіпки в його особистості, але також створення персонажа у якого буде мотивація іти в пригоди це відповідальність не тільки майстра, а і гравця.

Винагороди

Я вважаю, що головною винагородою для гравця є час, який він приємно провів за грою. Але, оскільки, це залежить від безлічі факторів, то розгляньмо ігровий досвід як винагороду. Відомо що, винагорода стимулює повторювати певні вчинки. Тож якщо ви винагороджуєте групу за певні досягнення ігровим досвідом, скоріше за все, вони будуть намагатися ці досягнення повторювати. Що саме ви хочете бачити на грі? За це і треба давати досвід.

Крім досвіду є безліч інших винагород від магічних (високотехнологічних) речей до створення власної гільдії. Все залежить від того у що ви граєте.

Гарні ігри створюють в нас стимули

Завершуючи цю, доволі широку тему, я хочу додати, що ігри які нам сподобалися, створюють в нашій свідомості певні патерни того, які самі стимули ми хочемо бачити. Якщо я маю цікавий досвід гри, де вся група забілдилася і вбила ліча або дракона - я буду шукати саме це, а не якісь палацові інтриги чи розробку операцій по дискредитації мережі магазинів VR-електроники в кіберпанк-світі.

Завдяки цьому, ми можемо зустріти людей, які сприймають НРІ дуже по різному. Один каже, що його мета створити людину-голуба, що буде здійснювати чотири атаки залізними пір’ями за раунд с +7 до потрапляння та пошкодження і все це на 4 рівні, а другий каже, що хоче емоційно страждати, бо його персонаж стрімко поринає у темну безодню безвихідності. Хоч і та і та людина грають в НРІ, але навряд цим людям буде цікаво грати разом у якийсь довгий кампейн, бо вони звикли до дуже різних стимулів. Тож, коли ви шукаєте гру, або збираєтеся вести малознайомим людям, будьте уважні до того, які саме стимули спонукають діяти конкретно цих гравців.

Коментарі

Популярні дописи з цього блогу

Теги персонажів

Це Теги персонажів (Character Tags) з книги "The Atlas of the Latter Earth" Кевіна Кроуфорда. Дозвіл на переклад автор цього блогу отримав у приватному спілкуванні з К. Кроуфордом. Якщо у вас є якісь питання або пропозиції пишіть на електронну пошту fanat1986@gmail.com  Дякую за допомогу з вичиткою Valora! Так само як руїни, міста чи еліти можна визначити за допомогою тегів, так само можна визначити та окремих персонажів. Теги персонажів призначені для того, щоб дати вам швидкий спосіб визначити мотиваційні риси та елементи історії створених вами NPC, незалежно від того, чи є вони антагоністами, симпатичними фігурами, чи суперечними особистостями. Ви також можете використати ці теги як підказки для створення аспектів власного персонажа. Кожен тег персонажа супроводжується обговоренням різних способів прояву цього аспекту, чи то як особистої риси, чи то як ситуації, що визначила його теперішнє становище. Теги, як правило, зосереджені на тому, як ця риса може вплинути на пригод...

Теги спільнот

Це теги спільнот (Community tags) з Worlds Without Number: Free Edition . Теги спільнот надають можливість для пригод у будь-якому місці, де значна кількість людей змушена працювати разом для виживання. Хоча класичні "похмуре середньовічне місто" або "село фермерів" є типовими громадами, до цієї рубрики також можна включити монастирі, ізольовані ідеологічні групи, субкультури в рамках більшого суспільства або будь-які інші маси людей, у яких відсутня неявна ієрархія та загальна система організації спільноти. Як і інші теги, теги спільноти слід розглядати як широкі мазки та загальні напрями для вашої творчості, а не як строгий опис реальності. Буває корисно думати про них не у буквальному, а у метафоричному сенсі; можливо, жахлива данина, яку приносить спільнота, полягає в тому, що суспільство слухняно жертвує молодих людей у м'ясорубку прикордонних війн жорстокого лорда. Двох тегів, що добре поєднуються, зазвичай достатньо, щоб надати характер будь-якій спільнот...

Створення банди

Ні, в цій нотатці я не буду розповідати про те, як правильно створити банду, щоб тримати райончик. Хоч я і ріс в 90-х у місті Горлівка, але єдине джерело інформації, що доступно мені - система Cities Without Number . Кроуфорд пропонує створити банду у сетінгу кіберпанк, але ми спробуємо зробити його поради більш загальним. Наскільки часто вам в іграх траплялися розбійники, що були просто монстрами певного челенджу? Чи цікаво мати з такими справу? Мені от не дуже. Звісно, продумувати кожного члена банди - така собі ідея, але додати загального контексту банді можна. Тоді розбійники будуть мати власну мотивацію і перетворяться з декорації на міні-фракцію. Організоване злочинне угруповання - це сила, яка може бути задіяна у купі різних схем, завдяки гнучким моральним принципам. Бандити можуть бути зачинщиками страйків, або розганяти їх. Вони можуть бути найняті для державного перевороту чи для відволікаючого нападу на вежу архімага, поки пригодники крадуть з неї артефакт. Банда - сила, яка...