Перейти до основного вмісту

Публікації

Генеруємо проблеми світу та міста в кіберпанк сетингу

Створювати велике місто це завжди значний об’єм підготовки. Навіть в сетингах фентезі це непроста задача, особливо якщо ви підходите до справи грунтовно - пропонуєте основні локації та їх “фішки”, поробляєте НІПів, приділяєте увагу зовнішньому вигляду міста: його екології, архітектурі, тому як виглядають його жителі та як вони себе ведуть. Добре якщо ви підготували місто і гравці в ньому проводять значний проміжок часу. Але навіть якщо вони взагалі не підуть в місто, цей контент вам все ще знадобиться. Ви ж не останній раз майструєте, вірно? От, наприклад, я, водитиму пригоду по односторінковій системі “Goblin Punks” в місті Кларум, яке я підготував для свого кампейну по WWN ( приклад генерації іншого міста по  WWN ) В цій нотатці я продовжую досліджувати Cities Without Numbers та його користь у створенні кампаній у сетингу кіберпанк. Для початку я оберу дві проблеми для світу, в якому буде проводитися гіпотетичний кампейн, і перейду до генерації міста, кинувши кістку к20 два рази ...

Теми кіберпанку

В цьому дописі я планую обговорити теми які підіймаються в жанрі кіберпанку. Звичайно не існує якогось затвердженого та загальновизнаного переліку, тому я наведу тут теми взяті з безкоштовної версії книги Cities Without Number . Вони можуть вам допомогти тоді, коли потрібно прийняти рішення щодо вашого світу або з'ясувати, чим обернулася певна подія в його минулому. Відчуження . Ви насправді ні до чого не належите. Ваші стосунки є тимчасовими, ви встановлюєте їх за своїм вибором і з міркувань вигоди.. Ваша ідентичність є самоствореною і самовизначеною, і якщо ви незадоволені та самотні, це означає, що ви не знайшли правильну групу, з якою могли б себе ідентифікувати. Вважається, що люди, які приймають ідентичність, яку вони не створили особисто, є не освіченими та відсталими. Вірність родині, релігії, нації чи етнічній групі є ознакою нерозвинутості. Лояльність вважається чимось для бідних, злочинців і дурних. Представники корпорації, над сприйняттям яких працюють маркетологи, нал...

Пісочниця та кіберпанк

Як можуть знати активні читачі цього блогу, я ініціатор перекладу SRD Cities Without Number. Я (та моя молода команда) вже переклали цей документ і потроху займаємося його вичиткою. Але, нажаль, в SRD К. Кроуфорд не додав те, за що його дуже люблять - дуже якісні інструменти для генерації логічного світу, який можна використовувати в кампанії пісочниці. Тож я вирішив потроху розбирати поради з Cities Without Number: Free Version. Ця версія доступна на drivethrurpg.com за 0.00$ і все, що вам потрібно, щоб використовувати поради з неї - знайти англійську, або як я - мати наснагу перекладати все через deepl.com. Я ж, зі свого боку, буду потроху розбиратиму взяті звідти поради зі створення контенту, деякі з них спробую застосувати і переказати тут у вигляді прикладів. Моя мета, як завжди, показати які є гарні інструменти для того, щоб водити кампанії пісочниці без заздалегідь прописаного сюжету. Можливо, якщо я не втрачу ентузіазм до цієї діяльності, я потроху розберу поради з усіх книг К...

Біхевіоризм в кампаніях-пісочницях

Крім загальновідомих складових НРІ, таких як дослідження , соціальна взаємодія та бойовка є ще те що визначає мотивацію персонажів та їх поведінку, тобто біхевіоризм. Що саме очікує гравець від гри і які стимули будуть змушувати його активно діяти? За цей момент відповідає багато аспектів, які часто бувають незрозумілими навіть для самого гравця. Договір та додаткові угоди. Припустимо, що ми зібралися грати в кампейн без чіткого сюжету, у світі, де з території на якій колись знаходилась величезна країна, лізуть монстри. Ніхто не знає, чому так сталося і задача гравців, як це було оголошено на 0 сесії, це дослідити. Всі погоджуються що завдання виглядає цікаво і до нього можна підійти з різних сторін, як опитуючи біженців поза територією, так і досліджуючи безпосередньо її зсередини. Але ми починаємо грати та ось вже комусь хочеться забілдитися і бити монстрів, обороняючи кордони власної держави, хтось націлився на соціалку з біженцями-вченими, а хтось взагалі прочитав про ритуал, як...

Дослідження в кампаніях-пісочницях

Мета задач націлених на дослідження - залучити гравців до навколишніх декорацій і змусити їх добряче подумати про те, як орієнтуватися в цих умовах та розкривати таємниці. При створенні таких задач ГМ повинен забезпечити місцевість безліччю речей, які можна красти, протикати, якими можна маніпулювати, з якими можна битися та від яких можна тікати. Тобто, якщо ви хочете створити атмосферу для дослідження вам потрібен деталізований логічний світ. Дослідження можуть бути дуже різні. Я підготував от такий перелік варіантів можливих точок інтересу для дослідження, що ні в якому разі не може претендувати на вичерпність: підземелля; дика природа; покинуте місто/село або інша урбаністична місцевість; робота складного механізму; мотивація НІПів; природа феноменів або аномалій; джерело власних сил/слабкостей; містична природа зв’язку з потойбічними силами; географія чи історія світу. Дослідження в гарній грі проникає у будь-яку іншу сферу - бойову взаємодію , соціальну взаємодію та біхевіор...

Соціальна взаємодія в кампаніях-пісочницях

Оскільки в кампаніях-пісочницях, як правило, не заведено робити якусь кількість обов’язкових енкаунтерів на день або ігрову зустріч, в них залишається доволі великий простір для соціальної взаємодії та дослідження. Про дослідження ми поговоримо наступного разу, наразі хотілося б зупинитися на соціальній взаємодії. В різних ігрових системах соціальна взаємодія зроблена по різному. В одних це перевірка навичок, шляхом кидання кубів, в інших - це повністю результат вміння гравця. Особисто я люблю гібридний підхід - гравець намагався розмовляти сам, але майстер враховує кваліфікацію персонажа, його характеристики та зовнішній вигляд. Але полишимо механічну організацію соціального аспекту в стороні та перейдемо до порад, які можна дати майстрам, що зібралися готувати кампанію-пісочницю. Готуйте багато НІПів. Якщо ви не контролюєте переміщення гравців з точки А в точку Б, вони можуть піти куди завгодно і намагатися розмовляти з безліччю людей. Як з цим бути? По-перше, вам треба знати світ, в...

Принципи бійок в кампаніях-пісочницях

Давайте трохи поговоримо про кампанії-пісочниці з точки зору підготовки бійок. Які принципи необхідно розуміти майстру, що готує кампанію-пісочницю? Кількість битв на день не визначена наперед . Правила деяких ігор припускають, що персонажі гравців повинні провести X боїв за ігровий день, що в підземеллі планується Y боїв, що абсолютно нормально підготувати зіткнення єдиним виходом з якого буде битва. Ігри-пісочниці так не працюють. Битви небезпечні . У битвах герої можуть і будуть гинути. Іноді битви необхідні, іноді гравці можуть повернути ситуацію собі на користь, а Іноді їх дії не залишають іншого розумного виходу, окрім бійки; у будь-якому разі гравцям варто гарненько подумати, перш ніж розпочинати бій. Битв можна уникнути . Якщо ви як ведучий ставите на шляху новоспечених героїв битви, яких не можна уникнути, вашим гравцям доведеться витрачати багато часу на створення нових персонажів. Експедиція, під час якої герої спустилися в Підземелля, перехитрили місцевих мешканців і по...

Мотивація монстрів

Продовжуючи тему контекстуалізації монстрів , я хотів би трохи зупинитися на їх мотивації. Бо коли у монстра є мотивація - він не просто фігурка на полі бою, а повноцінний мешканець цього світу. Тож наведемо 12 прикладів такої мотивації (матеріал узятий з рулбуку WWN ). Завоювання : йому потрібно знищити всіх суперників і порушників на своїй території, яка має розширюватися, коли він стає сильніший. Це може бути дуже буквальна форма завоювання, коли звір прагне вбити будь-якого порушника в межах свого царства і постійно досліджує околиці в пошуках нових земель. Це також може бути соціальним або метафоричним, коли істота прагне досягти виключної влади в соціальній сфері, професії, гільдії або стосунків. Будівництво : він прагне створити щось, що може викликати проблеми в людей. Це можуть бути ретельно продумані гнізда чи великі цивільні споруди в незручних місцях. Або він може виготовляти особливий вид товарів понад усяку необхідність, генерувати токсини чи міазми, ксеноформувати місцев...

Контекстуалізація монстрів

Коли я читаю, що хтось відокремлює монстрів від НІПів в НРІ, мені стає трохи сумно. Бо подібне розділення гарне для комп’ютерних ігор і простих настолок з читкими правилами. Але в НРІ особисто мені хочеться бачити логічний і продуманий світ, з яким можна взаємодіяти і який можна досліджувати. Тому далі я наведу підхід К. Крофуорда з рулбуку “Worlds Without Number” до створення істот в НРІ, який мені подобається. “Щоразу, коли ви створюєте нову істоту, дайте їй трохи, свого роду, посилань на її контекст. Визначте цивілізацію або групу, які її створили, зв'яжіть її з конкретним стародавнім місцем або вплетіть її в суспільство. Зв'яжіть це з чимось, що гравці роблять або теоретично можуть розслідувати. Якщо ви дасте своїм істотам якийсь цілісний контекст у вашому світі, ваші гравці помітять це, навіть якщо вони ніколи не досліджують деталі цих зв'язків. У діяльності монстрів є наслідки, і ці наслідки мають проявитися у світі. Це занадто просто - посадити якусь гидоту, що вбива...

Генерація характерів

Коли я створюю персонажа в НРІ, я завжди сприймаю його, в першу чергу, як характер. Тобто те, що персонаж англійською пишеться як “character” для мене не пуста формальність. Мені боляче читати, коли гравці кажуть, що грають паладинами, або бардами та розповідають про свого персонажа, перше, що кажуть - яке пошкодження за один раунд він наносить в бою. Тому, коли я вперше читав Worlds Without Number, мені відразу сподобався підхід Крофуорда до створення НІПів. Бойова статистика та бойові вміння в нього далеко не на першому місці. Натомість навіть у безкоштовній версії WWN є доволі гарний генератор зовнішності, амбіцій, різноманітних стосунків та особистих трагедій. Але наразі я хочу поговорити навіть не про них, а про Теги персонажів. Ці теги можна знайти в доповненні “ The Atlas of the Latter Earth ”, яке не є безкоштовним і коштує 20 доларів. Чи варто його купувати саме заради генератора НІПів? Тут мені важко сказати, кожен повинен приймати такі рішення сам. Я лише продемонструю як ц...